2023年1月10日 星期二

《阿凡達二:水之道》最大的失敗,就是連戰鬥都想拍成史詩級戰爭片

風中奇緣》能看起來比《阿凡達》舒服最大的理由,就是沒有把一艘殖民船與一個部落的
衝突,升級成國家種族興亡的戰爭片,就算到了第二集,卡麥隆帶著更大的製作規模、更逼真的特效,伴隨而來更大的野心反而只讓《阿凡達二:水之道》看起來更讓人出戲。

※對不起忘了說本文超大量暴雷...


2019年9月28日 星期六

2019 E3 貝賽斯達(Bethesda)


去年,Bethesda證明了神話也終有破滅的時候,而且這一破可是驚天地、泣鬼神的等級,網路上直言今年可是一同見證了遊戲界雙B(Blizzard、Bethesda)的殞落,更嚴重的試問題不只是單一面向的不足,而是整個營運策略完全墮落化,過往靠著玩家對遊戲無比的愛才能掩飾的演戲品質不佳,在這個時刻完全轉化成為憤怒的力量,而且甚至看不出未來有任何改變的打算,未來幾個主要作品如果Bethesda還沒覺醒,那變成像SEGA那樣成為第二線廠商不是沒有可能。

2019年8月5日 星期一

2019 E3 育碧(Ubisoft)


因為電動太多打不完,網誌生的速度實在是太慢了...寫今年要期待的段落幾乎完全沒有意義,從這篇開始就跳過吧,呼~~~好,現在輪到誰了?Ubisoft?那是不是連前言都可以跳過了?


2019年8月4日 星期日

2019 E3 微軟(Microsoft)


持續苦苦追趕,雖然還是個有不錯獲利的產品,但連銷售數字的新聞都不再出現,純看獨佔作品水準與PS相較,這年來其實還勉強可以稱作平手,但對手的《漫威蜘蛛人》不僅是Marvel超級英雄一哥,搭配上Marvel電影的風潮,《極限競速:地平線四》儘管獲得了系列作最佳的評價,銷量看來完全不是對手,而三廠大作恰巧又碰上日本廠的強勢年,儘管都是跨平台但我想粉絲絕大多數都是PS系粉絲,三廠遊戲的銷量也是完全被壓制,種種態勢看來,至少在亞洲XBox幾乎宣告死刑。

不過去年E3最重要的消息或許是XBox粉絲最後的一絲希望,微軟遊戲部門副總Phil Spencer公布今年E3將會有14款首次公布的遊戲,完全衝著PS這些年來的策略然後再來個翻倍加碼,如果想對XBox死心我想至少還有理由至少撐到今年E3結束再說~~


2019年6月18日 星期二

2019 E3 美商藝電(Electronic Arts)


EA啊....EA,這年來或許收益還是不差,股價跌了,又爬起來了,但是玩家已經無所謂了吧,本家台柱《戰地風雲五》失去了過往的聲勢,最大對手《決勝時刻:黑色行動四》取消單機的消息,當初連你們開發團隊都感到振奮,網路聲勢也一致看好《戰地風雲》能在五代與《決勝時刻》黃金交叉,結果不管是成品還是行銷都完全的被擊敗。另外一個被寄予厚望的王牌《冒險聖歌》....寫一打慘字可能都不夠形容,不僅是遊戲崩壞,從Kotaku的報導來看,未來似乎有更多的艱苦路要走。

在接二連三的挫敗中卻還是有些意外的正面能量,《Apex英雄》爆炸性的成長讓EA不至於全年度都只剩壞消息,不過缺乏維護的經驗,大量的作弊玩家同樣在很短的時間把《Apex英雄》拉下王座,讓EA的慶祝行情只持續了短短一個月,整年來看EA仍然是過得相當掙扎。

2018年9月19日 星期三

蜘蛛人,更讓我了解《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的精隨 (後篇)


當初在PTT上寫說要細講蜘蛛人跟阿卡漢的比較可以寫出萬字以上的內容,在動筆(動鍵盤?)之前還一度略為對這句狂言覺得愧疚,沒想到大概算算還真的可以寫到萬字....

回到正題,前一篇我們討論了構成整個遊戲的基本核心,在跟蝙蝠俠阿卡漢比較之後,有些更豐富(擺盪移動),有些少了點(匿蹤),有些很不一樣(格鬥),我相信不論到底有沒有比蝙蝠俠更好,已經足夠說明本作的蜘蛛人至少可以歸類為佳作,而接下來討論完剩下最後一個"BOSS戰"的主題後,我也會稍微聊聊遊戲機制以外,蜘蛛人還有哪些地方值得細細品嘗。


2018年9月17日 星期一

蜘蛛人,更讓我了解《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的精隨 (前篇)


"但同時更表現出這作蜘蛛人是多麼的了不起"

我本來是想這麼接的,直到看到那密密麻麻的區域事件....整個曼哈頓分成九區,每一區從四大犯罪活動、三大基地、黑貓的尋寶、拍照...平均起來超過10種,犯罪任務還要各解五次,真的是每一種支線開出來我心就涼一截,不能說這些支線設計很糟,但也無法忽視這設計有很大成分的複製填充,結論說在前頭,拿《蝙蝠俠:阿卡漢精神病院》這個同樣是第三人稱動作、同樣是知名美漫超級英雄IP、同樣是首作遊戲來說,雖然遊戲機制上沒有相同的開創性,但仍然有幾乎相同等級的優秀,直到你發現它們塞了這麼多的事件、任務,對我來說本該可以與蝙蝠俠比肩的排名,在這點有了印象上的打折。

身為個《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的忠實粉絲,要我不把這兩作一起比較不如開了我的腸看看到底吃幾碗粉,我相信也希望接下來我能藉由與《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的比較,更能清楚說明《蜘蛛人》的好,所以無可避免的這篇文有非常多的比例不講天才窮宅Peter Parker,而是人生差點完全勝利組Bruce Wayne,再次強調,這是一篇比較觀察暨心得文,內容有劇透的部分都會反黑,請各位安心食用,以上一點前言。


2018年9月13日 星期四

Gran Turismo Sport VS Forza Motorsport 7


本篇文僅是對於這部影片作提要式翻譯,因為影片作者並沒有開放上字幕,無法直接上中文字幕,所以本文僅概略翻譯,並不會逐字翻上每句話。

另外,如同Digital Foundry(以下簡稱DF)一直以來的風格,這是一個主要強調在畫面技術面上的分析影片,遊戲性/娛樂性上的著墨相較少很多,觀看本文時請謹記這兩件事,以下正文:


2018年8月9日 星期四

二戰出個女角,戰地風雲的粉絲在不爽什麼?


首先讓沒有在follow的人背景介紹一下,以下是《戰地風雲五》的第一支預告:


在開始寫這篇文的時候,喜歡和不喜歡的數量已經達到33萬比45萬,雖然相較《決勝時刻:無盡戰爭預告的59萬比372萬,似乎還不太算是這麼糟糕,但常在看YouTube的人也知道,當不喜歡的比例超過喜歡的四分之一,可以確定至少所有看過影片的人對於內容已經有明顯的分歧,這支預告的留言和其他討論區在我各種隨興瀏覽後,主要都糾結在歷史還原度造成的意見分歧:

2018年6月24日 星期日

2018 E3 任天堂(Nintendo)


去年的時候就提過任天堂在E3上的宣傳力道不若以往,今年也是差不多,現在任天堂的情爆發佈改以數量更多、分布平均的Nintendo Direct為主,平均大概二到三個月就會有一次,所以這次也就剛好是其中一個Nintendo Direct,E3特別版而已,如果預期PS4或XBox One那種動輒數十款遊戲情報或是一卡車實機預告,這樣只會對任天堂的E3說明會失望而已。

2018年6月17日 星期日

2018 E3 索尼(Sony)


雖然去年年初任天堂的NS爆紅,首發《薩爾達傳說:曠野之息》《漆彈大作戰二》和年末的《超級馬里歐:奧德賽》各個挑戰各家遊戲媒體年度遊戲的水準,一度讓PS4聲勢備受挑戰,不過當今主機王者不是叫假的,2017年尾《跑車浪漫旅:競速》或許沒有系列作的高點,今年初《戰神》《底特律:變人》《汪達與巨像》重製版一個三連擊,再次展現PS系列強大且多元化的遊戲陣容,今年E3最重要的反而是,能不能讓過去多數時間都頗為沉悶的說明會有趣一些。


2018年6月14日 星期四

2018 E3 育碧(Ubisoft)


相較於EA的風評一路下滑,Ubisoft這年幾乎可說是逆勢上揚,本家招牌大作扛住了一直以來免洗及效能縮水的壓力,雖然同樣在主打單人的遊戲中置入了惡名昭彰的loot box系統,但是同時段有個更顯眼的EA在坦,隔壁華納的《中土世界:戰爭之影》也是爭著搶出頭,意外讓Ubisoft逃過微交易及loot box的烈火。

2018年6月13日 星期三

2018 E3 貝賽斯達(Bethesda)


去年E3到現在這段時間主要作品就是《冤罪殺機二》的獨立資料片《冤罪殺機二:界外魔之死》《德軍總部二:新巨像》《邪靈入侵二》,雖然我有玩《冤罪殺機二》,但這款E3懶人包提過好幾次了,DLC我也沒玩,就不特別聊,而《德軍總部二:新巨像》是我的計畫中口袋名待,就等Steam特價~~目前暫時不想先提,最後就是很沒涉獵的恐怖遊戲《邪靈入侵二》,玩過試玩,有點類開放世界的設計與一代有很大的不同,但這次的新聞焦點不若前作,以至於沒follow到進度,這篇也就不特別提了。

然而三者都有不錯到優異的評價,相比《異塵餘生》《上古卷軸》跑去玩VR、又是跨平台,雖然焦點只有《德軍總部二:新巨像》仗著老牌FPS比較有關注,但也說明了Bethesda也是有二本柱以外的東西可以出來見人(其實考慮到表現和遊戲品質,我會說至少《冤罪殺機》和《德軍總部》都是更優秀的作品)。

2018年6月11日 星期一

2018 E3 微軟(Microsoft)


XBox陣營最尷尬的點就在於,Xbox One的銷量稱不稱得上成功呢?跟PlayStation 4(PlayStation以下簡寫PS)比較,XBox One被兩倍差距的銷量壓著打,可是跟XBox 360比較,其實Xbox One仍然幾乎有著相同的銷量成長曲線,雖然微軟已經不公布總銷量數字很久了,所以網路上的數據都只是估計值,不過大方向來說,我認為XBox算是維持XBox 360的平盤,PS4趁著WiiU無力捍衛王位,加上自身也夠爭氣的表現,現在重回PS2王者榮光,XBox仍然保住了原有的地盤,只是Nintendo Switch(以下簡寫NS)急起直追,讓目前處境看似危急。

可是具體銷量雖然沒有明顯的打擊,XBox的未來性卻可能是前所未見的危險,遊戲陣容是最顯著的一個指標,各主機廠的獨佔遊戲,雖然都不會是該主機遊戲榜的霸主,卻是玩家考慮選購主機時最大誘因,特別是XBox與PS主機之間的效能差距已經小到多數玩家願意忽略,而任天堂的NS更是選擇取向比較不同的市場,殺手級獨佔遊戲甚至推出的時程,是我認為對主機銷售最大的影響,那看看去年E3到現在XBox的獨佔遊戲表現如何:


2018年6月10日 星期日

2018 E3 美商藝電(Electronic Arts)


前年的EA,可說是十足的意氣風發,手上兩大射擊遊戲《戰地風雲一》《泰坦降臨二》評價都是超頂標等級的紅盤,加上主要對手動視(Activision)在《決勝時刻》系列仍然沒有本質上的突破,縱然銷量戰上仍然還是落居下風,當然EA自己把兩大作發售日強碰對手造成同月三大3A等級射擊遊戲對打,是沒在去年一舉要回射擊界龍頭的一大禍首,但至少聲勢上仍然看漲,接下來這年的主力集中在質量效應新作《質量效應:仙女座》《星際大戰:戰場前線二》,可是最後卻都砸了,還砸大了,在開始前我們就簡單回顧一下這兩作如何讓EA這年形象重挫。

2017年11月30日 星期四

嗚....不....不行了....好暈

3D暈,不僅是打電動,甚至是看電影,特別在近年3D電影越來越普及,體驗過3D暈的人也越來越多,曾經覺得百game不暈的我終於有一天棋逢敵手──《蜘蛛人:驚奇再起》,所以對這個問題雖然沒有很困擾,不過原本認為是個無法克服的體質問題,在花了點時間了解原由後才發現有很多技術上的原因可以改善,既然上篇簡介「輔助射擊」貼出後,有人提出比起瞄不準,會暈反而是更大的障礙,那這篇咱就來研究一下,到底為什麼會暈??作為玩家又有什麼方式可以改善??


2017年10月25日 星期三

銀翼殺手2049 推坑文


跳過這麼多部電影,就是要趕在還在下檔前寫這篇推坑文,在《星際大戰:原力覺醒》之後,就沒有任何一個系列讓我這麼期待過續集了,上映滿兩周,全球票房還沒突破兩億美金大關,根據Box Office Mojo預測成本,《銀翼殺手2049》不賣超過四億,影史一代科幻經典,換人接手續集竟還沒炸裂的奇蹟,可能下一次又要等35年了....所以,這篇將不會暴任何2049的雷,如果你想省去補完沉悶到不行的第一集,這篇就是專門寫給你的推坑文。

2017年10月21日 星期六

他們到底怎麼用手把玩射擊的??

應該說我們,我已經聽過太多次拒絕射擊遊戲,原因是:「用手把很難瞄準」,手把很難瞄一直是射擊圈外的誤解,除非你還停留在N64《007:黃金眼》的年代,不然在綜合考量對手腕肌肉的負擔下,我認為現今普遍的射擊遊戲,在手把都是比較輕鬆也才更適合新手的選擇,今天就來介紹一個已經成為射擊遊戲標準配備的機制:輔助瞄準

2017年10月15日 星期日

步向黑暗的開始──遊戲內微交易

Microtransaction,中文稱作微交易,基本上就是手遊上所謂課金,因為用微交易實在有點拗口,所以本文就統一稱呼為課金。有在追主機遊戲新聞的人對這個字大概已經聽到想吐了,不過為什麼這時候要特別寫這篇文呢??畢竟付費遊戲課金也不是今年才開始出現的,早在PS3時代就已經有許多付費遊戲出現了服裝解鎖這種遊戲內課金,到現在才再開始該似乎太晚了點??或許是吧,但因為今年開始,AAA級遊戲的課金終於開始挑戰玩家對於課金的底線了,因為Loot Box,中文稱作戰利箱,就跟MMO遊戲打怪掉寶一樣意思,現在也進入課金的狩獵範圍了!!