2018年6月14日 星期四

2018 E3 育碧(Ubisoft)


相較於EA的風評一路下滑,Ubisoft這年幾乎可說是逆勢上揚,本家招牌大作扛住了一直以來免洗及效能縮水的壓力,雖然同樣在主打單人的遊戲中置入了惡名昭彰的loot box系統,但是同時段有個更顯眼的EA在坦,隔壁華納的《中土世界:戰爭之影》也是爭著搶出頭,意外讓Ubisoft逃過微交易及loot box的烈火。


回顧去年E3至今


《刺客教條:起源》


從實況、評論觀察的結果來說,我個人對這個號稱大革新的新作還是沒什麼興趣,一來是對於要立刻改進長年被詬病關卡設計不看好,要成為《巫師三:狂獵》或是《碧血狂殺》這種豐富水準的劇情支線,並不是這麼容易辦到的,另外一個讓我很退卻的就是RPG化的等級系統,當我在實況看到經典的袖劍背刺,竟然因為敵人等級太強而無法一擊斃命,我覺得刺客教條就已經不一樣了,不要看我明明沒玩卻如此看衰,像個只會憑空臆測的酸民,曾經我也是一度頗熱衷《刺客教條》,史上最經典二代我還拿了兩次白金獎盃。

但儘管如此仍無法抹滅《刺客教條:起源》好評的事實,單調的支線或許沒有太大的進步,倒是類似《黑暗靈魂》的全新戰鬥系統得到多方肯定,相比系列作過往簡單到讓人乏味的戰鬥系統,不再有無敵反擊,讓玩家需要更謹慎盤算攻守策略,相信應該是讓整個戰鬥過程多了不少變化。

最後可能會引火自焚的loot box(這還是純單機遊戲),也靠著《星際大戰:戰場前線二》的坦力幾乎不太被提起,而且《星際大戰:戰場前線二》和《中土世界:戰爭之影》先後相繼大幅度更改loot box的機制,《刺客教條:起源》至今沒有任何調整,到底是被轉移焦點還是仍然保留在玩家容忍底線內,可能要等下一次的刺客教條了。


《極地戰嚎五》


Ubisoft平均評價比較正面的系列作,今年新作的評價也算是維持住水準,支線、地圖高塔開點等Ubisoft到處複製貼上的要素做了大幅的修正,動物的生態系或許可以說是更上一層樓,不過有些細節可能比不上舊作,另外角色塑造和劇情也沒有驚艷的程度,儘管採用了非常知名且惡名昭彰的人民聖殿故事作為雛形。各大評論的心得綜合下來比較像是《極地戰嚎五》改善了許多Ubisoft為人詬病的要素,但是整體來說是一個保守的續作。

《極地戰嚎五》還是在銷量上獲得了不小的成功,佔據歐美銷售排行榜領頭一段時間,loot box沒跟著出現但是有遊戲內課金,雖然有多人的部分,不過沒看到影響平衡的商品,主要還是常見的外觀,還有直接購買單人中要花時間採集的資源,算是退回了遊戲內課金原本的範疇。

總的來說比起《刺客教條:起源》,《極地戰嚎五》爭議更小但亮點也更少,雖然比起四代應該是進步幅度更顯著,不過並不算是掀起什麼波瀾,我想這系列應該會繼續這種步調,可能年底會出個類似三代《極地戰嚎三:血龍》這種以五代基礎衍伸的外傳作品,再不然可能是等到明年出《極地戰嚎:野蠻紀源》這種資源回收作品,完全沒接觸過的玩家可以試試。


《瑪利歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》


去年E3我最看好的作品,結果也如同我期待般的亮眼,雖然角色、玩法都不是全新的概念,但是這組合也是意想不到的絕妙。各評價幾乎都給予了高度的肯定,縱然非常兒童向風格的美術設計,卻保有了《XCOM》等級的複雜度,完全就是一個投入相當能量而製作出來的遊戲。

而本作的成功有另一個更重要的涵義,任天堂主機是否能吸引第三方廠商投入開發專屬遊戲,這遊戲將會是一個指標,以網路上相當不精確的銷量來看《瑪利歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》作為一個新IP,應該有達標銷量及格線,但似乎還不夠成為刺激三廠大舉進攻的數字,Nintendo Switch目前已知的三廠作品多半仍屬舊作移植,跟著PS4、XBox接近同步的跨平台我現在印象中也只有《NBA 2K18》(但受限主機,表現差很多),特別是在《薩爾達傳說:曠野之息》《超級馬力歐:奧德賽》兩大主力任天堂本家大作,撐起NS第一年的聲勢後,現階段逐漸進入疲軟階段,要撐起主機長期銷售,光靠任天堂本家的遊戲是絕對不夠的,所以今年期待的點到不是《瑪利歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》有沒有續作可能,而是Ubisoft有沒有其他NS獨佔遊戲的機會。



小結:


Ubisoft可以說是開始洗白了嗎??我倒是沒特別感覺,相比其他遊戲大廠,Ubisoft對於遊戲營收方式的確比較沒有那麼招搖,但要能領到「業界良心」的標籤,我覺得還有很長的一段路。

今年的重點我想應該會放在《綜橫諜海》和《刺客教條》新作上,《全境封鎖二》和《怒海戰記》也是可能的要角,內容應該可以勝過EA,另外時下最流行的大逃殺遊戲,射擊遊戲不出色的Ubisoft有沒有想要餐一腳的打算??我認為比較有可能的是成為《火線獵殺:野競》的更新模式先試試水溫,最後一個則是等了十年的《神鬼冒險二》會不會有新進度,也是可能的看點之一。


今年E3



主要說明會從影片1小時10分的地方開始,開場怎麼就有一點尷尬....


《舞力全開 2109》 Just Dance 2019
上市日期:2018/10/25


如同以往什麼都不用介紹,找人唱跳就好,不過做為開場表演我覺得不錯。



《神鬼冒險二》 Beyond Good and Evil 2
上市日期:TBA



又是一個搞不清楚畫面重點的導播...哀,我已經吐槽到累了,最好是有技術故障的理由,要不然作為直播觀眾對這種明明在播遊戲你給我照舞台的鳥事,真的是很不能接受(我應該欣慰他沒有天才到去take觀眾嗎?)。

根據去年的引擎展示,畫面應該是蠻不錯的,台上雖然強調無縫讀取,但背後畫面卻是剪輯過的片段,尤其是在更需要展現無縫的載具操作跳至戰鬥,一樣不是連續鏡頭,一來可能是剪輯不夠專業,但如果是轉換當中有明顯bug的話那就有點危險,雖然遊戲似乎還是沒有公布任何時程。

然後Joseph Gordon-Levitt上台了!!??原來是他共同創辦的平台HITRECORD將會與本作合作,這個平台主要就是讓各種形式的創作家投遞自己的作品,他們會幫忙尋找合作或是出版管道(大概是這樣吧,我沒仔細研究)。這點....實在是很微妙,或許可以解釋是想要讓更多玩家參與,但Joseph Gordon-Levitt說的是職業級創作者,例如他們現在正在合作製作遊戲配樂,實在不免讓人聯想Ubisoft全球堂堂千人等級大公司,遊戲做得怎樣大家看法可能不同,但美術水準可以說是公認的優秀,完全想不到有什麼理由要找這種平台,而且還是對遊戲產業製作沒經驗的平台合作,我總覺得這中間有點蹊俏,不過看來還是有得等,再持續觀察吧。



《虹彩六號:圍攻》電競消息 Rainbow Six: Siege 
上市日期:已上市


就是講講現在已經累計有三千五百萬玩家,然後公布一些重要電競賽事。

這遊戲真的相當不錯,初期的反應相當糟糕,畫面普普、P2P連線造成連線穩定不佳,更重要的是虹彩六號一直都算是劇情比較吃重的,轉變成完全零劇情然後主打線上,對粉絲來說是非常不能接受的,但後續持續的更新,例如採用固定伺服器,後續DLC的付費項目僅限探員,所有新地圖完全免費,不會造成《戰地風雲》那樣玩家族群會被DLC分割最後人氣一路下探的問題,本身風格的獨特性才終於嶄露光芒,在眾多FPS遊戲中《虹彩六號:圍攻》可以說自成一派,發售至今兩年半,玩家人數卻是持續突破,本作評價大逆轉的案例堪比《戰地風雲四》一樣經典。

只是入門門檻也非常高,之前買了基本版玩了一小陣子,第一沒有輔助瞄準(我去年寫過一篇輔助瞄準的介紹,沒看過、有興趣的可以看看),對於用手把射擊遊戲還不夠熟稔的玩家會非常痛苦,再來是遊戲社群對新手的容忍度頗低,不同地圖、不同模式都有適合及不適合的探員,這款遊戲探員技能比起一般射擊遊戲又吃重很多,對新手已經是一大障礙,再來地圖認知又複雜,或者說可以學習的空間很小,一場對戰正規時間就只有五分鐘,事前準備也只有一分鐘還三十秒,又非常吃重團隊,不像《戰地風雲》有很大的容忍空間給沒有產出的新手,非常容易一個失誤甚至只是選角就被投票退團,尤其是錯在買基本版,多數探員仍未解鎖,很多時候真的無奈只有被踢的份。

好家在現在基本版就已經解鎖所有初版探員,想要考慮的玩家只要注意不要買到新手版就好,但是遊戲的學習曲線還是很陡,我第一次有遊戲必須要一直開練習模式,只是為了要知道路要怎麼走,非常多的可破壞擋牆和垂直向變化複雜,再加上要掌握各個探員的特色,一般有在主機玩射擊的玩家,要摸熟到可以針對各種狀況反應,我認為也要大概60小時,所以玻璃心真的不推薦嘗試。



《特技摩托賽:崛起》 Trails: Rising
上市日期:2019/02


前作《特技摩托賽:聚變》是這個月PS+的免費遊戲喔~~

非常紓壓的遊戲,操作方式簡單,大部分的人甚至在手機上或是免費的網頁遊戲都玩過類似機制的遊戲,只是《特技摩托賽》作得相當精緻,也更多收藏和社群功能,新作看來會有更多連線功能,《特技摩托賽:聚變》我現在玩了將近十個小時,看起來應該也只有兩人,本作的預告看起來就有八人亂鬥了,到時候路線怎麼設計我到蠻好奇的,另外值得注意的消息就是NS版本也會同步發售。



《全境封鎖二》 The Division 2
上市日期:2019/03/15


沒有更多畫面,倒是公布了一個利多消息,第一年的三個DLC會免費,我猜之後有機會比照《虹彩六號:圍攻》的更新方式,只把角色擋在付費門檻後。另外就是有八人的團隊副本,網路穩定度的考驗也會是一個觀察重點。遊戲現在也開放申請封測

之前在XBox說明會提過的預告詐欺之外,《全境封鎖二》及需要處理的問題首要就是枯燥的移動,載具在本作的重要性不比平衡、連線的問題輕,但目前看來你還是要用腳跑整個地圖。再來就是劇情,遊戲中可以互動或者說因為玩家動作的反饋已經很少了,遊戲世界漂亮但並不生動,這時候連劇情都沒有什麼記憶點,會買單的就只剩下偏愛作業感的玩家,前作我一路打到通關但連尾王是誰、為啥要打他,還有基地裡幾個過場會講話的角色,沒有一個記得,續作沒有夠突出的改進我大概就不會再買了。



《馬力歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》森喜剛冒險 
Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure DLC
上市日期:2018/06/26


能出DLC看來至少銷量應該是有達標,看來可以期待二代了。



《怒海戰記》 Skull and Bones
上市日期:2019



本來預定今年上市,根據新聞現在延到明年甚至後年,雖然說是主打多人,不過看不太出來多人的機制是怎麼制定的,應該不太可能是組隊,根據影片中的示範,我猜測應該是類似《全境封鎖》的暗區機制,但完全臨時組隊,所以同場景要完全動態分配玩家??感覺技術上非常困難,畢竟茫茫大海不像《全境封鎖》的曼哈頓有高樓可以阻擋視線,這樣不會很容易看到遠方玩家憑空浮現嗎??可能會用大霧等天氣手法當障眼法,可是暗區還有平衡困難的問題,在《全境封鎖》進過幾次暗區,多半會遇到等級壓制的硬霸團隊,如果是類似機制的話,那本作又多了一個問題。

總之現在上官網可以申請參加BETA,對海盜風格很有憧憬特別是對《刺客教條四:黑旗》的海戰念念不忘的人,可以去試試。



《心靈詭宅》 Transference
上市日期:2018秋季


連兩年在E3上出現,我現在還是看不懂這遊戲到底是玩啥。



《銀河聯軍:阿特拉斯之戰》 Starlink: Battle for Atlas
上市日期:2018/10/16



去年並沒有非常看好這種與模型連動的遊戲,畢竟一般只有任天堂的玩家比較買帳,現在看起來遊戲本身的品質比我想像更好,不太像是模型的對硬軟體,反倒比較像是主角,直到我上網查了一下售價就發現我錯了...,在繼續看價格之前,先看一下官方的解說影片,了解一下模型玩具大概有哪些東西,再來我們看看PS4基本包:遊戲+手把支架+駕駛*2+戰機*1+武器*2+海報*1,售價75美元,大約台幣2200,似乎可以接受??因為你還沒看之後的補充包,戰機補充包:戰機*1+駕駛*1+武器*1,要價25英鎊,大約台幣1000;武器補充包:武器*2,10英鎊,大約台幣400;駕駛補充包:駕駛*1,7英鎊,大約台幣280.....

雖然與《星戰火狐》的連動蠻讓人振奮,但這售價實在不是一般人會接受的,另外因應《星戰火狐》的連動而請到宮本茂,宮本老爹連兩年出席Ubisoft說明會也很high沒錯,儘管只是送禮也找個人幫他翻譯一下吧,看他滿臉問號實在是有點尷尬。



《榮耀戰魂》行軍之焰DLC For Honor: Marching Fire 
上市日期:2018/10/16



出現中國武將我的確頗感到驚喜,當初頗不看好,但是最後遊戲核心的紮實度蠻另外意外的,只是初期P2P的連線方式,在四對四對戰中網路狀況不甚理想,我在BETA玩的時候多次遇過遊戲暫停等伺服器同步這種鳥事,之後的免費玩就少遇過這狀況,不過在人數一直下探的狀況下Ubisoft最終也妥協開始用專用伺服器,所以這款普遍的評價就是一個被連線壞事的好遊戲,儘管我個人還是不是很喜歡這種大雜燴的世界觀設定,但不得不承認《榮耀戰魂》就跟《虹彩六號:圍攻》一樣,走出了非常有特色的遊戲風格,或許是近年來遊戲中打擊感最寫實但最刺激的冷兵器對戰。

中國武將的確對我有不小的吸引力,不過沒有吸引力到動心想買,這款的技術曲線沒有《虹彩六號:圍攻》那麼噁心但也是不容小覷,雖然不是純合作類型,但仍然有興趣的人建議找朋友一起玩,彼此互相分享心得對操作、技能的掌握度會快上許多。



《飆酷車神二》 The Crew 2
上市日期:2018/06/29


前幾天在XBox上玩了BETA,不是特別合我胃口(當然我本來也就沒特別熱衷賽車遊戲也是可能),不過可以理解為什麼要把越野、競速艇、特技飛機都一起揉進去大雜燴,基本上各種載具就算在比完賽之後,都會進入自由探索的狀態,所以比起一般自由探索風格的賽車遊戲,《飆酷車神二》可以延伸到更多路面以外的地方,本來看風景就是開放賽道這類競速遊戲的重點,那乾脆讓玩家看個徹底這個發展方向,好像也是蠻合理的。

自訂零件也算豐富不過並不會走到擬真的領域,不管哪種載具都有氮氣設定,加上得力於多種載具進而擁有多種遊戲模式,對於想休閒等級體驗速度感,這款搞不好是個不錯的選擇。



《刺客教條:奧德賽》 Assassin's Creed Odyssey
上市日期:2018/10/05



又恢復年番了,從系統跟《刺客教條:起源》如此類似看來,Ubisoft早就規劃好這個系統同時多地開發新作了,也就是說本傳暫停的那一年,Ubisoft其實也沒有我們想的那樣大規模重新檢視整個遊戲,只是讓玩家降低疲乏感用而已,不過呢,這些似乎都不是很重要,在依序破完《刺客教條三》、《刺客教條四:黑旗》後,我也得到了跟YouTuber聶俊有了類似的答案:

《刺客教條》的遊戲核心是無所謂的,可以看到一個很純粹的動作遊戲,搞成有等級成分的RPG,粉絲不僅不反彈還大大支持這種變革,就知道遊戲性一直都不是粉絲支持這個系列的原因,其他系列作品不要說核心改變,連美術風格換路線玩家都受不了,核心上有變動甚至都會用別的命名方式,強調與原系列的差異化,唯獨《刺客教條》完全沒這影響,為什麼??因為《刺客教條》打動玩家的是歷史感,沒有哪個系列可以像他一樣可以這麼考究歷史,同時又橫跨這麼多地區,那怕潛行機制一直基本到有點簡陋,那怕戰鬥可以靠一招反擊攻下整座軍營,那怕地圖上多到讓人頭皮發麻的無意義寶箱,他創造的雖然不是完美,但是已經是業界中無人能望其項背的時代感,如果以動作核心玩家的思維去精進遊戲系統,我認為反而會讓多數粉絲有抗拒感,這或許才是這個系列的生存之道。

也所以,我認為玩家一直期盼的亞洲文化,如願的可能微乎其微,因為中古的日本《刺客教條》就沒辦法過的那麼舒服了,何況近年《仁王》為首的一票日本武士強襲,今年E3一次就多了三款古和風動作遊戲,《刺客教條》就連拿手的歷史考究,可能都沒多少勝算,而中國的話就更困難,倒不是因為中國歷史文化主題的動作遊戲很多,而是在HD世代之後,遊戲角色外觀愈趨擬真的大環境下,我認為還沒有任何遊戲能抓準擬真的古中國該有什麼樣貌,不只遊戲,電視、電影能拿捏恰如其分的作品也都不多,若要再考量強國人莫名的自我膨脹,這攤子肯定比日本還難搞。

解釋成這樣遊戲我想也不用說明太多了,如果對遊戲細節很有興趣,PTT Playstation板有不少整理,我就不多提了。



短評:


我的《綜橫諜海》勒??????????????難過.....今年E3最爛就你們家啦~~~~

開個玩笑~~比起EA跟Bethesda,Ubisoft應該算是這次遊戲廠最好看的一場,沒有Aisha Tyler主持還是有點難過,但是比起去年,這次上來的講話的人台風都很不錯,流暢度相當棒,遊戲內容我覺得也是三廠之最,實際遊戲畫面更多,我想是能比去年讓我看得更投入的一大主因,儘管依然還是沒有什麼我特別期待的遊戲,也難怪敢把重要焦點的《全境封鎖二》試玩留給XBox的說明會。

不過稍加觀察一下,今年千呼萬喚卻沒使出來的《綜橫諜海》可能進入一個很尷尬的狀況,Ubisoft的3A級遊戲已經往RPG、開放世界和競技向兩個大方向靠攏,偏偏《綜橫諜海》兩個方向都很難靠,所以製作上他很難套上Ubisoft習慣的公式,動作細節或是核心系統跟Ubisoft旗下其他作品又幾乎是零交集,意味著《綜橫諜海》很難用上多工作室的平行開發,以提升製作速度或是大量擴充內容,雖然近期幾作的評價都很不錯,被腰斬應該是不至於,但怎麼看都覺得沒有樂觀的理由。

最後,說明會以外來說這次幾乎大半遊戲都有封測可以申請,大概可以看得出Ubisoft想要在長年詬病的網路連線上力圖振作,不過真正有測試價值的公開測試,卻總是塞在發售日前一個星期,一個基本上無法作任何調整的時間,與其說是公測更像是嘗鮮試玩,雖然少了很大的測試意義,但對玩家來說還是至少有體驗的好處,可以具體了解遊戲的內容,期待未來Ubisoft持續的成長不會變成EA這般的貪婪。

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