2017年10月21日 星期六

他們到底怎麼用手把玩射擊的??

應該說我們,我已經聽過太多次拒絕射擊遊戲,原因是:「用手把很難瞄準」,手把很難瞄一直是射擊圈外的誤解,除非你還停留在N64《007:黃金眼》的年代,不然在綜合考量對手腕肌肉的負擔下,我認為現今普遍的射擊遊戲,在手把都是比較輕鬆也才更適合新手的選擇,今天就來介紹一個已經成為射擊遊戲標準配備的機制:輔助瞄準


基本按鍵講解


首先我們先簡單描述一下一般射擊遊戲在瞄準時的機制,這基本很熟的可以直接跳下一段,畫面中你看的到角色左手時,就是完全沒有按任何按鈕的預設狀況,鏡頭拉近,也就是覘孔/瞄準鏡成為視線中心時,就是瞄準的階段,我們又常稱呼為"舉槍",PS系主機是持續按住L2、XBOX系主機是LT、PC則是右鍵,PC有一點不同的是,一般會有選項可以改成單按一下右鍵在兩者切換,因為右鍵要持續按住其實非常費力,而開火在PS系就是單按一下R2、XBOX系是RT、PC是左鍵,根據槍枝設定,有些槍枝會有開火鍵按住進入連續自動射擊的功能。
99.99%的射擊遊戲都會有後座力的設定,通常在連續射擊時會逐漸增強,"點放"這個名詞就是高頻率的連點開火鍵,而不是按住不放,為的就是要在後座力與發射頻率上取得一個折衷。一般開火與瞄準並不是兩個需要同時存在的動作,不進入瞄準,一樣也能射擊,但為了貼近真實上視線透過覘孔應該要更準的設定,都會讓按瞄準鍵這個動作有額外的優勢,這些優勢也就是今天的正文。



舉槍後的視線導正



這個是《泰坦降臨二》的畫面(不管在各方面都是非常優秀的作品,我心目中本世代前5名),第一個明顯的資訊就是中間三條線與一個點構成的準心,在目標進入射擊路徑上時會變色,這並不是很常見的輔助,主要是因為《泰坦降臨二》高速且多方向性的移動特性才設計的輔助,但沒意外用鍵盤滑鼠同樣也有。

第一張圖最重要的是舉槍之後的修正,這張GIF的開始是從準心還是白色,然後我對牆壁開槍開始,在舉槍的過程,控制瞄準方向的右類比搖桿是完全沒有任何操作的,這也就是手把有別於鍵鼠第一個也最明顯的差別,系統會在舉槍時自動導正畫面到最接近的目標,好讓你在舉槍後在不做任何鏡頭調整,直接開火就能造成傷害。

這個設計之強大以至於用手把攻擊目標頭部都比鍵鼠更容易,因為視線導正幾乎都把準心校正到目標的中線上,想要開始深入的玩家就會學會舉槍後右類比往上輕推,讓子彈可以往頭部這個傷害比較高的部位開始打起,讓自己在與敵方互相對射的時候更有優勢。



不等速的右類比操控



在目標進入射擊路線,也就是上一段講到準心變紅之後,這時有另一項輔助機制會開始作用,那就是會減緩鏡頭移動的速度,有助於玩家降低在慌亂中過度鏡頭搖晃,導致目標偏離射線,下面我把移動速度加快讓減速效果能看得更清楚:


然而,滑鼠不僅僅是在小範圍操作可以很精準,在大範圍操作速度也很快,所以手把為了要能盡可能補足滑鼠的特性,在瞄準上會降速,在大範圍移動也會加速,不過加速的判斷有些歧異,一種會在右類比推到底一段時間後再開始加速,另一種則依照右類比推動的程度決定畫面移動速度,以PS4手把右類比最大角度約30度來看,這種加速的邏輯大概就是25~30度時,最高10分速,20~25度8分速,15~20度5分速,10~15度3分速,10度以下2分速這種連續感比較好的設計,下面的影片就是我盡可能均勻地把右類比一路推到底所呈現的效果:





不舉槍的視線導正



上面這段我僅有在最後蹬牆跳躍後有小壓一下鏡頭,好讓系統觸發鏡頭修正,下面加一段沒有被修正的比較:


我想已經很明顯了,原本水平正視前方的鏡頭,在準心經過目標觸發系統輔助之後,落地時鏡頭已經幾乎是45度向下的修正,下面我們換水平方向並做前後對照測試:


角色移動均是往左前方30度左右的方向移動,前一段影片還看不出差異,這段夠明顯了吧,這種設計就是為了盡可能減少玩家鏡頭需要移動的幅度,不過有時候也會有種幫過頭的感覺,因為鏡頭決定的面相同時也會對角色移動有影響,《泰坦降臨二》有時候過度的修正,反而會在移動時(特別是臨時決定逃跑)產生面向偏差,進而影響行進路線。



所以射擊遊戲都有這種輔助嗎?


當然,讓我們看看《潛龍諜影五:幻痛》的輔助瞄準

舉槍後的視線導正:


第一人稱視點也沒忘記:


就算是第三人稱舉槍,移動中的視線輔助還是有的:



不等速視角旋轉:




總結


現在有沒有了解為什麼同樣用手把玩,別人的射擊遊戲這麼流利,自己卻還是苦惱著打不到人嗎??不過奇怪的地方也就在於,這麼重要的輔助機制卻幾乎沒有遊戲有仔細教學,不是說沒教過舉槍、射擊這兩個動作怎麼按,而是沒有解釋舉槍這個動作有視線修正的功能,以至於新手最常犯的錯誤就是經常舉著槍,試圖用那沒有修正的視點想瞄準,而舉槍時一般又會降低角色移動速度,在跑位就是最高指導原則的多人對戰中,遊玩上自然更顯吃力。
在有充分了解這運作原理後,我們就能知道在玩射擊遊戲時,大部分的時間是不需要舉槍瞄準的,遇到敵人時,也只要視線大至對向目標方向,接下來就是靠著按下舉槍的輔助,就能順利攻擊目標,要再進階一點的技巧,為了省去舉槍的時間,遇敵開火時改以操控角色橫向移動,這樣則是改依靠不舉槍的視線導正去達到精準射擊,所以不管高手、低手、新手、老手,想要有流暢的射擊體驗,都不離這個輔助功能。

那在PC版怎麼沒加這個功能呢??鍵鼠操作本身就有很高的精準度,再做輔助可能會過度簡化遊戲體驗,特別是在連線對戰上,透過插件在PC上達到射擊輔助是被視為作弊的行為,所以在考量手把的人體工學舒適度,還有這種輔助設計,我開頭才會說手把反而是玩射擊遊戲的最佳選擇。

當然射擊遊戲也是經過成長的陣痛,才有今天,要說確立輔助上述所有輔助瞄準標準的先驅,就我現在的認識功勞應該屬於FPS神作《最後一戰》,NakeyJakey的頻道有關於《最後一戰》的系列解析,其中第一部介紹《最後一戰》一代的影片,就有示範奠定整個主機界射擊遊戲標準的輔助射擊,對於輔助射擊以外,NakeyJakey的系列影片也非常詳細的介紹了最經典的《最後一戰》三部曲,非常推薦!!

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