2019年8月4日 星期日

2019 E3 微軟(Microsoft)


持續苦苦追趕,雖然還是個有不錯獲利的產品,但連銷售數字的新聞都不再出現,純看獨佔作品水準與PS相較,這年來其實還勉強可以稱作平手,但對手的《漫威蜘蛛人》不僅是Marvel超級英雄一哥,搭配上Marvel電影的風潮,《極限競速:地平線四》儘管獲得了系列作最佳的評價,銷量看來完全不是對手,而三廠大作恰巧又碰上日本廠的強勢年,儘管都是跨平台但我想粉絲絕大多數都是PS系粉絲,三廠遊戲的銷量也是完全被壓制,種種態勢看來,至少在亞洲XBox幾乎宣告死刑。

不過去年E3最重要的消息或許是XBox粉絲最後的一絲希望,微軟遊戲部門副總Phil Spencer公布今年E3將會有14款首次公布的遊戲,完全衝著PS這些年來的策略然後再來個翻倍加碼,如果想對XBox死心我想至少還有理由至少撐到今年E3結束再說~~




回顧去年E3至今


《極限競速:地平線四》:


DEMO有玩到,真的相當有吸引力,尤其是主打的季節變化,就算相同路段也會因為不同季節而有不同的風景,更重要的是不同路感,不過因為是DEMO就沒有接觸太多,除了待業手頭沒那麼有餘裕,我的PS4還有只跑玩了第一場澳洲大獎賽的《F1 2018》躺在角落,最後沒狠下心來買,要不然以DEMO的手感,再加上各大媒體評價幾乎都是意外還能再度超越系列作的優秀,作為XBox本家三本柱中最穩的王牌,完全讓這系列成為品質保證的代名詞。

不過或許真的也愈見到彈性疲乏了,今年也宣告不會公布《極限競速》新作,或許是想要保留到變成下世代主機的首發陣容主力。



《除暴戰警三》:


一延再延果然最後是沒什麼突破,甚至還成了系列作低點,然後本家獨佔居然還沒繁中....我個人從遊戲評論及實況畫面來看,比較失望的是建物破壞效果沒有當初原端運算展示的好,但或許他們真的碰上了《潛龍諜影:崛起》小島秀夫說的狀況,任意的破壞反而很難導引玩家,另外也有可能雲端運算的網速要求不低,或者是高層否決了要全程連網的機制,所以打壞了很多初始設計時的構想才會一直延期,最後內容卻也沒有很紮實的感覺。

要不是PS的《往日不再》也有點腳滑,這作應該會被炮的更慘。本世代XBox的重點獨佔大概就到這款為止,這成績我認為是不太及格的。



就這樣...還真想不到有什麼東西可以寫,特地跑去PTT XBox板爬這段時間的文,想硬塞點東西都難...所以...所以直接看看今年有些什麼好了。



今年要期待什麼


再次說明,因為剛好一年寫一次E3文,所以所謂這年是指一直到明年E3展前,XBox能期待的東西可以分成兩大類,一個是比較沒意外的,下世代主機的公布是一個,算一算XBox One從2013年11月上市到現在,也度過了快六個年頭,差不多是主機的一個世代週期,當然硬體規格等等肯定會往上爬一層,但本世代初期想要推動的DRM制、綁Kinect等作法明顯對銷量或至少是聲勢上有明顯的傷害,所以過去比較有反彈聲音的除去撥放器或是走雲端化這類想法,我認為實現的機會是很低的;遊戲上也有一些沒意外的消息,去年公布了《戰爭機器五》在內的多款《戰爭機器》作品,這些作品可以期待本次E3會有實機畫面,手遊版我想微軟腦袋沒壞的話就不會在E3出現。另外則是《最後一戰:無限》,雖然我覺得有可能拖到變成下代主機的首發遊戲,不過如果主機架構上沒有太大的差異,像《薩爾達傳說:曠野之息》這樣同樣當首發也跨平台不是不可能,而且《薩爾達傳說:曠野之息》的銷售狀況已經可以證實,同款遊戲雙平台版本,玩家選擇新主機的傾向還是很高。



接下來談談比較會有意外的部分,去年公布了微軟新增一大票第一方開發工作室,當然可以說有更多新遊戲沒什麼好意外的,但我認為這操作的變數在於遊戲的種類上,XBox系主機長期擺脫不了車槍球專用機的標籤,微軟深諳此道,從XBox360世代就努力拓展更多元的遊戲類型,《藍龍》《失落的奧德賽》到本世代《崛起:羅馬之子》《盜賊之海》,上世代至少還有個叫好不叫作的行情,本世代多數評價都不盡理想,被寄予厚望的《龍鱗化身》甚至還被腰斬,現在微軟似乎沒有被這些挫敗擊倒,從這一票工作室的代表作來看,可能今年E3就會有一些不需要他媽的找人翻譯的驚喜。

硬體上也可能會有一些意外的部分,但不是在主機本身,SONY表示PSVR的銷量超出他們的預期,儘管我認為VR產業目前連體感的風潮都複製不了,不過微軟也早就有VR、AR雙向應用的Holo Lens,會不會推出遊戲專用的低價版一起趕流行?另外一種方向則是一直試圖做出差異化的政策,不管是放棄主機限定獨佔變成Windows exclusive,或是首次推出半代強化的XBox One X,現在也有八卦指出可能首發就同時推出高低階版供選擇,類似手機常有的不同規格方向,不管手法有多麼突破傳統,我相信微軟還是會繼續多方嘗試。


今年E3





《外圍世界》 Outer Worlds
上市日期:2019/10/25


曾經的美式RPG王牌工作室,從過去還是黑島工作室時就創造出定義時代的RPG遊戲,在解散後部分成員加入而成立的黑曜石娛樂,依然實力不容小覷,曾經他們一手創造的《異塵餘生》系列在製作版權到了Bethesda後,黑曜石也參與過《異塵餘生》的開發,其成品《異塵餘生三:新維加斯》評價更甚三代本體,也所以這款儘管風格跟《異塵餘生》很相似,但主機玩家的期待度還是相當高,特別是去年《異塵餘生七六》的差評,本作根本就像是在教Bethesda怎麼做《異塵餘生》

不過這個工作是更重要的是現在被微軟收購,本作大概是短期內最後一個跨平台遊戲,未來為XBox平台開發的獨佔遊戲更是值得矚目,最近微軟收購的一票工作室中,大概就屬目前的黑曜石娛樂實力最強,尤其風格又是美式胃口,我認為他們的下款遊戲有機會晉身XBox獨佔三本柱等級強作。



《血刃》(自譯) Bleeding Edge
上市日期:未定


另一個頗有名氣然後也被微軟收購的工作室──忍者理論,擅長第三人稱近戰的動作遊戲,不過就這麼剛好他們家的遊戲我都沒玩過~~~勉強算玩過的只有《DmC:惡魔獵人》的試玩版,印象中手感不錯,不過不能肯定那款有沒有Capcom的支援。

不同前面《外圍世界》因為遊戲開發已經到了中後期才被微軟收購,本作將會是XBox的獨佔作品,第一眼我並沒有任何意外的感覺,不過仔細想想,雖然小人數競技取向的遊戲不少,純近戰類型的好像沒幾個,我現在腦袋裡只有前年E3公布的《達爾文計畫》和Ubisoft的《榮耀戰魂》,《達爾文計畫》算是大逃殺類型,《榮耀戰魂》節奏偏慢,Bleeding Edge看似好像也不少發揮空間。06/27會有公測,到時候有時間上去試試吧。



《聖靈之光二》 Ori and the Will of the Wisps
上市日期:2020/02/11


終於要出了啊~~~從公布到現在應該也有兩年了吧,預告看起來比一代更多大場面場景,不過聽說難道靠北邊走,橫向卷軸也不是我的專長,暫時還是沒太多興趣。



《當個創世神:地下城》(自譯) Minecraft Dungeons
上市日期:2020春季


其實我蠻意外為什麼麥塊到現在才出這種遊戲,未來會不會開始大麥塊宇宙勒?



《星際大戰 絕地:組織殞落》 Star Wars Jedi: Fallen Order
上市日期:2019/11/25


EA的場子就有詳細的介紹過,不過在XBox說明會的這支預告又多透漏了一點情報,例如可以操作AT-AT;會對決AT-ST,EA那篇已經提過我目前的想法了,這邊就不再贅述。



《厄夜叢林》 Blair Witch
上市日期:2019/08/30


本來一度以為是阿倫醒醒(《心靈殺手》)的續作,原來是經典恐怖電影的電玩版,下一位。



《電馭叛客2077》 Cyber Punk 2077
上市日期:2020/04/16


大概是今年E3所有說明會中最驚豔的一段,不過純粹是CG預告,如同去年一樣,現場好像還有一段閉門實機展示,聽說預計要八月才會公布,可以先看看去年的48分鐘遊戲畫面,一句話簡單講這個試玩的感覺,那大概就是升級版的《駭客入侵》,技能之類的《駭客入侵》也有相當的多元性,雖然不能像本作一樣跳躍,不過主角Adam Jenson還有很多很RPG風格的能力,例如對話分析、病毒/反偵測強度這類,讓玩家想要走對戰以外路線所需要的工具,而《電馭叛客2077》根據旁白所述,在執行任務的多元度應該也是很高,不過可能相關角色後續的發展會刻畫得更多、更深,就像他們的《巫師》系列一樣,明明是個單機遊戲,可是十個人玩卻能玩出十種不同的過程,最讓我期待的是在科幻的設定下,《電馭叛客2077》會出現什麼奇特的支線劇情,因為主線的設計有許多限制,常常能讓玩家耳目一新甚至腦洞大開的情節,幾乎都出現在支線劇情中,不只是《巫師》系列,過去讓我印象深刻的開放世界RPG例如《碧血狂殺》、《駭客入侵》、《上古卷軸五:無界天際》都有同樣的特點


本作的原作小說作者有一同來宣傳,也對本作的成果讚不絕口,應該是不會發生像《獵魔士》(《巫師》原作小說名)作者眼紅《巫師》銷量,明明沒在合約中卻獅子大開口要分紅(可是最後CDProjektRED好像妥協了....不懂)。另外根據官方情報,基努李維不單純只是客串,其台詞量還是遊戲中第二多,所以也是個重要角色,以基哥現在這人氣,我想到時候大概也會吸引一波非遊戲粉絲出現,上市後討論度一飛沖天都是可以預期的。另外本段能成為一大亮點,基哥現身遊戲的消息保密周延是重要關鍵,本來《電馭叛客2077》是要當作XBox的壓軸秀,不過怕基奴李維在展場待太久消息走漏,臨時決定提前上陣,今年各家大廠在展前都有大量的情報走漏,更造就本作這次展示的突出。



Spiritfarer
上市日期:2020


經營遊戲,看來是個賣風格的,完全沒興趣,下一位



《忍者蛙》 Battletoads
上市日期:2019


我想多半是卡普空的《惡靈古堡二》重製版或是Sony的《汪達與巨象》重製版獲得相當正面的回響,各個經典IP紛紛跳入重製,之後任天堂還會看到更多。那忍者蛙這個也完全脫離我年代了,沒什麼共鳴。



RPG Time: The Legend of Wright
上市日期:2020


查了一下新聞,發現原來今年台北電玩展有參展,還拿了不少講,巴哈有一個試玩影片,本來以為是類似比較遊戲取向的《RPG製作大師》,但是試玩看起來好像就只是互動式遊戲,不太懂本作怎麼有辦法讓微軟在E3上特別獨立出來播預告....



XBox Game Pass for PC
上市日期:BETA即刻上市


沒概念的我就稍微解釋一下,XBox Game Pass基本上就是類似Netflix或是MOD的訂閱模式,以XBox Game Pass來說,每個月付台幣320元,只要你持續訂閱,所有Game Pass中的遊戲就可以任意暢玩。要注意,這個跟PS+那種付費會員是兩種不同東西,微軟的付費會員是叫金會員,只單純訂閱Game Pass是不能線上對戰,另外一個不同是金會員有當月免費遊戲,但是該月結束後,會員如果沒有購買的動作,只能期待該遊戲下一次的出現,而Game Pass基本上遊戲都會一直在,所以對於剛入坑的玩家,還不確定自己想玩什麼,預算也比較吃緊,Game Pass是非常推薦的,目前遊戲庫超過一百款遊戲,微軟獨佔三本柱都有在列,而其中《戰爭機器》系列《最後一戰》系列幾乎系列作全收錄。


然後這次公布就是現在多了一個PC用的Game Pass這樣~~不過和主機版的遊戲庫,收錄內容不一樣。

微軟也趁勢推出主機Game Pass+PC Game Pass+金會員的三合一包稱作終極會員(Ultimate方案),而PC Game Pass第一個月特價只要台幣30元,但更重要的是,這個特價還附帶一個E3期間專屬優惠,買PC Games Pass,自動會把該帳號目前的金會員和XBox Games Pass各自剩餘天數疊加計算,疊加後的日期直接升等成終極會員※!!你說你現在怎麼沒看到?喔,因為網誌寫太慢,還沒寫完優惠就過惹~~~總之有興趣的可以到官網看看

※意思就是如果你現在金回原還剩三個月,XBox Game Pass還剩兩個月,優惠期間買一個月的30元PC Game Pass,微軟自動幫你升級成五個月(3+2)的終極會員



《微軟模擬飛行》 Microsoft Flight Simulator
上市日期:2020


創世紀中上帝水淹大地時,橄欖枝象徵著水位退去,陸地再現的徵兆,《模擬飛行》我認為也可以說是硬核PC遊戲復甦的橄欖枝,當然與創世紀有點不同,很硬核的PC遊戲一直都還是活著,但登上E3這個一線主流平台,我想可能很久不見了。

《模擬飛行》其實無須任何臆測,這遊戲的第一順位並不是遊戲性,而是把真實飛行操控這件事做成遊戲,雖然與合格的模擬飛行訓練還是有差距,我沒有查到任何受FAA認證的資訊,但也不乏看到現役飛行員推崇《模擬飛行》的價值,就因為這遊戲真的擬真到具有相當程度的訓練價值,而且過去《模擬飛行》除了遊戲本體以外,也有相當多粉絲製作大量的MOD補充內容,所以對於飛行資訊來說也都一直保有一定的參考價值。

另外一點值得觀察的是,作為當年飛行搖桿重要推手的遊戲之一,在今年《空戰奇兵七:未知天際》強勢回歸,現在寫實派的《模擬飛行》也要推出續作,有沒有機會再度燃起飛行搖桿的市場呢?



《世紀帝國二 決定版》  Age of Empires II DE
上市日期:2019


算是微軟不再強調E3上只專注主機遊戲的象徵,不過冷飯還是冷飯,就算這內容看起來已經接近Remake的水準,另外我也一直對《世紀帝國》沒海有愛,雖然三代我的印象不錯就是了,有出全新續作再叫我。



《荒野遊俠三》 Wasteland 3
上市日期:未定


又一個我完全沒聽過的老IP,一查不得了,最早初代《荒野遊俠》可是1988年Apple II平台上的作品,更是經典RPG《異塵餘生》的前導作品(因為開發商把《荒野遊俠》版權賣給EA,所以續作就變成《異塵餘生》了),2014年這個IP給了另外一家公司inXile娛樂,透過群眾募資開發續作,九十萬美金的募資目標,最後募到了兩百九十萬,二代最後也有不錯的評價,尤其正統《異塵餘生》現在聲勢大幅滑落,前面還提到一個黑曜石娛樂的《外圍世界》,現在又一個《荒野遊俠》,廢土風RPG寶座近年看來有易主的可能。



《腦航員二》 Psychonauts 2
上市日期:2019


又一個老前輩出續集,前作已經是2005年,出在PS2、XBox平台上的老遊戲。

本來就只打算寫這樣,不過感謝YouTube推薦演算法,著名的遊戲設計頻道Game Maker's Toolkit兩年前有一部關於《腦航員》初代的介紹,不能說突然興趣大增,不過影片裏面解釋到《腦航員》作為動作冒險/解謎遊戲,藉由遊戲關卡就是某個NPC的腦內世界這種設定,發展出能把劇情融入地圖設計的特色,雖然劇情含量還是不多,可是遊戲中NPC的刻畫卻顯著的豐富起來,玩家可以從外在的對話了解NPC的表象,更重要的是進入其內心世界之後了解到這個角色表象之下的想法,甚至是過去的心理創傷,有點類似皮克斯動畫《腦筋急轉彎》的體驗。

初代同時也是該工作室Double Fine成立後的第一款遊戲,現在這個續作仍然是同工作室開發,不一樣的是他們現在是微軟旗下的第一方開發商,所以不只保持品質樂觀,銷量應該也有機會大大超越初代的成績。



《樂高版星際大戰》 LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
上市日期:2020


九部曲塞一個遊戲?不過反正樂高遊戲就跟無雙差不多,雖然遊戲中都會有不少樂高式的幽默,但不要期待有什麼多驚艷的遊戲表現。



《七龍珠Z:卡卡羅特》 Dragon Ball Z Kakarot 
上市日期:2020年初


去年的《七龍珠Fighter Z》評價銷量皆開紅盤,E3有現場試玩,YouTube上有不少遊戲畫面影片,這次是比較少見的RPG類型,不過我看起來覺得RPG只是皮,格鬥的本體應該還是有過去格鬥類的骨,畫面看起來相當舒服,不過我還是擔心會有過多繁冗作業感的支線,或是類似《七龍珠異戰二》的DLC商法。



《十二分鐘》(自譯) 12 Minutes
上市日期:未定


雖然完全不知道怎麼玩,不過這個預告真的蠻吸引人的。




《林徑》(自譯) Way to the Woods
上市日期:2020


看起來像個帶點《東京叢林》的生存遊戲,不過稍微查了一下原來是去年就公布的遊戲,而且當初預定發售日是2019年初,延了整整一年,雖然不是什麼好消息,但就像宮本茂的名言:「延期的遊戲最終會變好,但趕工的遊戲就永遠爛了」



《戰爭機器五》 Gears of War 5
上市日期:2019/09/10

主角CG預告:


ESCAPE模式預告:


我並不是非常反對純CG預告,遊戲畢竟是需要吸引目光才會有好的銷售,尤其是在現在遊戲競爭如此激烈的世代,但我不能接受今天微軟在E3展波《戰爭機器五》的CG預告,首先,如果說還在開發期,畫面表現不過吸睛,用CG預告還勉強說得過,但是這是幾個月後就要發售的遊戲,早該是讓玩家看到更多商品實際內容的時間點;第二點,就算要在接近上市期初CG預告也不是不行,但不是E3,遊戲多數的銷量仍然依靠那些對遊戲沒研究、一年可能就買一兩片、電視不小心轉到或是路上看到廣告就決定要買的消費者,用CG預告騙他的的錢多少有點不道德,但這種消費者如果只願意付出這麼點研究的時間成本,那我也沒話說,可是E3展上現場最多的可是個大電玩媒體,會收看直播的觀眾也幾乎都是對遊戲有相當程度熱衷的玩家,連放兩個CG預告,我只能說真的很沒誠意。

再來是這個Escape Mode,我們先看看現場的試玩:


看起來就像《決勝時刻》殭屍模式,不能說很無趣,但是沒什麼新意,可是,可是,可是....那個跳傷害數字是三小?

留言中可以看到玩家甚至對血條顯示也相當不滿,以一個動作遊戲長年的玩家來說,我對這些介面反感的原因在於它造成畫面融入感的干擾,同時他也是一個很偷懶的設計,如果說一個敵人因為受到傷所以血量很低,那就讓他表現出血量很低該有的樣子,看是要讓NPC有負傷的行為,還是裝甲掉落或是濺血的外觀變化都好,動作遊戲就是要用實際的外觀變化去感受數值,他不是RPG或是農裝遊戲,武器與裝備繁多讓能力被切得很細,必須要透過數字才能好讓玩家理解,對於從初代開始UI就走極簡化的《戰爭機器》,這無疑是一個退步。


再來是近戰武器的打擊感也相當不理想,一些常見的標準手法例如擊中瞬間的頓點都沒用上,對於長年專注在射擊遊戲中的工作室,這點缺失我可以理解,也看得出他們試圖要突破"Gears of More"的困境,只是目前得到的資訊來看,本作能有一番新氣象的機率並不樂觀。



菁英手把二代  Xbox Elite Wireless Controller Series 2
上市日期:2019/11/04


詳細規格可以參考官網,雖然沒真的用過,不過微軟被叫做骨子裡其實是真手把場不是空穴來風的,初代菁英手把評價就非常好,PS4版的菁英手把甚至幾乎沿用XBox版的設計,各種特殊的設計都是非常針對遊戲考量,例如在賽車遊戲中油門和射擊遊戲的開火都是由扳機控制,可是射擊並不需要很長的行程,而精英手把就能調整扳機鍵的行程,讓射擊遊戲中開火更輕鬆。其他的修改還有可修改類比按鍵高度,可因應微控需求替換;十字鍵換成米字方向感應的圓盤,在斜上、斜下這類操作更舒適;最特別的應該還是四個後製按鍵,這個需要比較長的適應期,可是能適應後製按鍵的話對反應時間就有明顯幫助。


整支手把最大的勸退點還是價格上,定價是179.99US$,買兩支都比XBox One X還要貴,而且真正最佳化的遊戲類型只有射擊,賽車和格鬥遊戲想走更高規格的操控,方向盤和格鬥搖桿仍然是各自最佳解,菁英手把在這兩類遊戲還是能比普通手把順手,可是幅度有限,這點來說更進一步限制他的客群。



《死亡曙光二》 Dying Light 2
上市日期:2020春季


YouTube上有一段後面被截掉的試玩/介紹,去年微軟的展也有出現,不得不說二代目前看到的東西水準都蠻高的,尤其是在試玩中,以需要大量攀牆、跳躍的動作遊戲來講,《死亡曙光二》的可互動提示幾乎沒有(例如說攀爬點繪圖上特別的顏色),這代表說製作團隊對於玩家操控的自由度非常有自信,只要玩家直覺上可以爬的通通讓你爬好爬滿。另外去年就有提到故事根據玩家選擇的多元性這點,同樣也是非常吸引人,而且在訪問的影片中,開發人員被問到遊戲重複遊玩性,他們的答案是玩家很有可能遊戲全破了但是還有一半的內容沒看過,此等豪語現在大概也少有開發商講的出口。


但不知怎麼地,我還是沒有燃起想買的衝動,縱然目前看起來各方面都是很值得期待的,或許是RPG類太長的遊戲時數讓我卻步,抑或是對於殭屍遊戲的反感,所以...

拜託上XBox Game Pass吧~~~這樣我就不用煩惱惹~~~



《極限競速:地平線四》 DLC  Forza Horizon 4 LEGO Speed Champions
上市日期:2019/06/13


現場用50萬塊樂高組了一台McLaren Senna,遊戲中也免費送所有玩家一台McLaren Senna,買了Game Pass之後目前正在英國鄉間各種超速,這DLC有沒有興趣等我本體破完再看看。



Gears Pop
上市日期:


結果居然是類似《部落衝突:皇室戰爭》的玩法,但更令我意外間納悶的是,片尾寫上"預購"字樣,意思是說這款手遊不是走無料課金的F2P模式!?這麼有自信!?



《腐朽之都》劇情DLC State of Decay Heartland
上市日期:即刻


看起來就是原本就預訂好要發售的,討論度低落也沒啥好評,覺得續作前途堪憂。



《夢幻之星二 Online》Phantasy Star Online 2
上市日期:2020春季


不太懂為什麼微軟喜歡在E3廣告亞洲的線上遊戲,去年公布《黑色沙漠》今年則是這款,他們現在有著業界最強的主機,至少也是找些比較年輕,可以凸顯效能遊戲吧?然後也只是一個CG預告,所以沒啥好討論的。



《穿越火線X》 Crossfire X
上市日期:2020


又是一個CG預告....等等,這名字是啥來著的?如果是射擊遊戲我多少會聽過名字吧?

靠....

真的是挖靠....

原來是中國神Game,連小學生都在玩的《穿越火線》啊~~~我說微軟啊,你們真的對亞洲完全沒有任何認知...對,《穿越火線》在中國有一卡車的玩家,也讓騰訊老爸薛到可以來個三周伸展空翻,不是說主機多高尚不能上這種遊戲,但如果你們對遊戲的鑑別力是這種水平的話,那也別怪消費者覺得你們上的遊戲都鳥鳥的,國外玩家可能不熟,但對亞洲玩家來說,宣傳《穿越火線》我覺得可是一點加分效果都沒有。



《時空幻境:破曉傳奇》 Tales of Arise
上市日期:2020


當初《時空幻境:熱情傳奇》的女角事件(詳見維基頁面,"爭議"段落),續作《時空幻境:緋夜傳奇》立刻在銷量上付出慘痛的代價,三年過去了,玩家原諒了南夢工萬代了嗎?必經當初捅這簍子的馬場英雄也都離開公司了,單就這個預告來說,我覺得畫面蠻不錯的,雖然仍然不是我會想玩的類型。



《邊緣禁地三》 Borderland 3
上市日期:2019/09/13


E3之前就公布了,所以這次預告炒氣氛的目的大過其他,只玩過二代,但農裝射擊之祖兼最強農裝射擊遊戲絕對不是浪得虛名,《天命》跟《全境封鎖》系列完全不是可以比的層級,我覺得關鍵其實就一個地方:有沒有好好說故事,在怎麼喜歡重複性遊戲的人,都不可能忽視第一次接觸的體驗,《邊緣禁地二》沒有什麼曉以大義的史詩劇情,也沒有太扣人心弦的緊張情節,但是整個世界觀的設定依然讓人感到十足的生動,仔細比較關卡設計其實並沒有多精妙,但是這些有趣、很有個性的NPC,卻讓我玩起來覺得很有動力,因為我很期待他們在我每次回報任務後的反應。


另外一個也明顯優於其他農莊射擊遊戲的地方就是槍枝屬性,有爆傷、火焰傷害、電擊傷害、酸性傷害、溶渣傷害,同時也有傳統射擊遊戲的後座力、射速、彈藥量等設定,我認為豐富的設定不只是擴充玩家選擇,對敵人的設計同時也能增加更多變化空間,好處就是可以盡可能減少敵人像隻超級大血牛,只要能找到相剋屬性的傷害,玩家就還是能用正常的速率殺敵,所以同類型的《天命》和《全境封鎖》縱然槍枝總量可能也不輸《邊緣禁地》,但還是很容易發生敵人像子彈海綿,玩家需要非常大的子彈量才能殺敵。


所以說三代我個人也沒有很高的期待,畢竟就算只是個二代加強版,依然會是同類型遊戲的標竿,唯一一點讓玩家反感的,可能就是PC版是Epic Store獨佔,有鑑於Epic Store近期種種作風,對於PC玩家應該是個很掙扎的選擇。



《艾爾登之戒》(自譯) Elden Ring
上市日期:未定


FromSoftware的遊戲配上《冰與火之歌》作者George R.R. Martin,這個組合想必是讓人非常期待,FromSoftware的遊戲我只玩了《隻狼:暗影雙死》,雖然因為跟《仁王》的節奏差異有一段蠻艱苦的適應期,最終仍破了兩輪,要兩者同樣都很硬派的動作RPG做比較的話,簡單說就是各有千秋,《仁王》在攻擊技能多樣性略高,武器種類更是明顯優勢,特別是《仁王》的技能完全都是武技上的變化,攜帶道具、血量等等數值提升是不同系統在處理,更讓人有鑽研武學的感覺。


《隻狼》在動作上比較靈敏,不僅速度快,還有我很愛吐槽一般在遊戲中很雞肋的跳躍,差別是《隻狼》的跳躍非常重要,加上非常立體的關卡設計,角色行動上的自由感非常強烈。另外任務設計也是《隻狼》比較對我胃口的地方,並沒有明確的主、支線任務列表,也沒有UI做指引,比起《巫師三:狂獵》或是《上古卷軸武:無界天際》給玩家有更強烈的探索欲望和沉浸感。


我沒有看《冰與火之歌》所以也不是很確定跟宮崎英高的遊戲搭起來可能會長怎樣,《隻狼》本身的劇情就相當不錯,考量到我一直不認為影劇圈對遊戲製作有足夠的理解,特別是劇情上有很大的設計差異,主打好萊塢資歷的編劇對我來說沒什麼吸引力,不過至少又是一個新IP這點我認為很值得肯定,FromSoftware過去的作品不僅質高,銷售模式也相當單純,沒有課金要素或是海量的DLC,除了就是遊戲難了點,整體來說這個新作還是相當值得關注。



XBox次世代主機:史嘉蕾
上市日期:2020聖誕節假期


基本上就是講林盃很強這樣,多強其實也是很多問號,影片中說有目前最新的XBox One X四倍強效能,結果在EuroGamer的訪問,XBox Game Studio的頭頭Matt Booty卻說,這些是綜合許多項目的一個粗略數字,總之我覺得就只是個行銷口號,每秒浮點數運算兩倍加記憶體兩倍就變四倍這樣也是有可能,對下個世代主機有什麼想法或是猜測,我想就留在結語一起闡述,單看這個預告除了名字以外也沒什麼資訊。



《最後一戰:無限》 HALO: Infinite
上市日期:新主機首發遊戲


畫面表現老實說沒有特別的突出,不過臉部動態的表情變化很不錯,有可能是場景的關係所以沒有太多光影的差異,士官長的裝甲也非常乾淨,所以也沒機會展現細節,作為次世代主機首發遊戲,畫面沒有很驚艷但也不代表失望,這些年這麼多震撼全場最後發現只是幻想的預告片還嫌少嗎?失望的不是畫面,而是內容上,如果不想炫畫面很可以理解,但總是該有點遊戲畫面吧?近六分鐘完全是過場,整個微軟說明會看到連壓軸都沒多少遊戲畫面,實在是讓人提不起勁來。



結語


看完當下我感覺其實還不錯,整個說明會就是遊戲、遊戲、還是遊戲,唯三不是遊戲的只有新的Game Pass、二代菁英手把和新主機的預告,不過三者也都佔了相當短的時間,只是開始寫紀錄文的時候多次反覆回顧,當初的正面印象似乎褪色了不少,在《最後一戰:無限》 的段落講過,過半的遊戲都是CG或是過場,有遊戲畫面的預告相對少,整場下來正面的印象仔細一數可能也只有終於看到士官長(雖然遊戲不是首次公布,但前次預告沒有太多畫面),然後就是基奴李維現身的《電馭叛客2077》,或許一些經典老遊戲的續作讓老玩家很振奮,不過大致上來說我覺得並沒有讓人對XBox未來的遊戲陣容充滿期待感。


既然下一個世代的主機都公布了,我想也可以總結一下XBox One世代的遊戲表現,簡單講,雖然整體營收拜Game Pass和金會員的原因還有成長,但主機銷量已經賣輸前世代XBox 360是個警訊,遊戲陣容也少有突出的表現,只有《極限競速》維持甚至突破過去的水準,《戰爭機器四》和《最後一戰五》都成了系列作評價的最低點,不過至少都還是遠高於平均的評價。扣掉三本柱以外正面評價的大概是《聖靈之光》、《落日飆神》《萌狐歷險記》《死亡復甦三》《腐朽之都二》《量子裂痕》,而我說正面還是非常寬鬆的標準,在metacritic的分數中,《萌狐歷險記》的媒體分不及格、《腐朽之都二》的玩家分不及格,當然分數主要還是只能參考,不適合做比較,不過這兩者的分數我想應該很足夠說明,他們並沒有辦法成為玩家購買主機的引力,如果又講到買主機的誘因這點,那上述包含三本柱的遊戲也都有PC版,不能說玩家選擇PC版的傾向大於主機版,畢竟市場已經用可能破歷史紀錄的PS4證明,遊戲主機的便利性和性價比還是很有市場,可是如果主機陣容不夠紮實,只為了一兩款遊戲而特地買主機的人少之又少。


不過微軟遊戲的問題還不是數量,應該要說是新鮮感,三本柱評價很好沒錯,可是三本柱都是從初代XBox就一路走到現在,也就是說都是歷經十年以上的老系列,隔壁PS4上有這麼老的系列只有《戰神》《跑車浪漫旅:競速》,其中《戰神》在劇情風格和遊戲方式都與原系列有相當大的差異,《跑車浪漫旅:競速》在這個世代大概是唯一一作,大部分的獨佔都還是新作或是兩代以內的系列作;你可以說任天堂同樣也是有許多歷史更悠久的獨佔作品,不過差別是任天堂的人氣獨佔作品幾乎都沒有劇情上的連續,馬力歐系列甚至是完全沒劇情,儘管我並不認為整個遊戲史上有多少系列作,新玩家想加入有把過去劇情補完的必要,但我有這種感想也是在上百款遊戲後才有的經驗。所以轉頭看看XBox的獨佔陣容,我認為真的很難燃起一般玩家的購買慾,現在的成績基本上都還是在吃過去養起來的基本盤,沒有慘烈的潰敗也是剛好三本柱也還撐著這塊招牌。


只看本世代來說結果算是相當不理想,縱然這個不理想仍然有相當不錯的利潤,下個世代如果不能有明顯的突破那就真的來日將近,不過從去年大量收購工作室開始,我也提過微軟應該也意識到遊戲陣容這個最高指標,現在最少能說未來的方向是正確的,能走多遠還要再繼續觀察。另外一部分是硬體上的進化,我認為這幾個世代看下來,XBox跟PS系列應該會繼續本世代的路線,不求最極致效能,盡可能降低遊戲開發成本為主要方針,無光碟機、體感之類的花拳繡腿應該都看不到,最驚豔的可能會是標配SSD硬碟,一來這年頭靠硬體賺錢沒什麼意義,二來弄特殊玩法這類的設計完全只會被任天堂打到地上磨擦,那至少自己本家還有軟體的優勢,繼續跟PS正面對決贏面還是高不少。


那雖然硬體上不會有大變化,但並不代表微軟下個世代的硬體要原地踏步,在雲端遊戲上Google開了第一槍,微軟這邊其實也有自己的布局,而且還是要跟SONY合作串流遊戲,只是推出的力道應該會比Google小很多,畢竟串流遊戲對網路的要求仍然相當高,連許多大遊戲市場的先進國家中,達到最低網路要求的普及率都算不上高,另外串流遊戲重點就是要除去硬體的限制,也代表對主機來說不會有什麼設計上的影響,所以如果遊戲決定一切的鐵律不變,那遊戲以外的東西微軟只需要跟上腳步,不需要身先士卒去拓荒,我想未來需要擔心的假想敵還是只有SONY而已,所以講來講去還是同一句話,想辦法作出更多更好的遊戲吧~~






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