前年的EA,可說是十足的意氣風發,手上兩大射擊遊戲《戰地風雲一》和《泰坦降臨二》評價都是超頂標等級的紅盤,加上主要對手動視(Activision)在《決勝時刻》系列仍然沒有本質上的突破,縱然銷量戰上仍然還是落居下風,當然EA自己把兩大作發售日強碰對手造成同月三大3A等級射擊遊戲對打,是沒在去年一舉要回射擊界龍頭的一大禍首,但至少聲勢上仍然看漲,接下來這年的主力集中在質量效應新作《質量效應:仙女座》和《星際大戰:戰場前線二》,可是最後卻都砸了,還砸大了,在開始前我們就簡單回顧一下這兩作如何讓EA這年形象重挫。
回顧去年E3至今
《星際大戰:戰場前線二》:
首先是《星際大戰:戰場前線二》,前作在遊戲系上普普的表現以及缺乏單機戰役及太空戰模式的部分,僅靠寒霜引擎驚天地泣鬼神的畫面級音響表現,讓一代仍保有一般水平的評價,二代發售前預告單機戰役及太空站的回歸,甚至還發布了該二代不會有任何付費DLC政策,遊戲後續任和持續更新,包含戰義和多人地圖都是完全免費,此一消息一出《星際大戰:戰場前線二》延續電影的熱潮幾乎漲到天際,但在發售前的媒體封閉測試及全球玩家公開測試後,部分遊戲評論網站開始有了這遊戲很有可能變成課金至霸的pay to win模式。
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而接下來EA官方為這種賭博是機制的護航,"這種設計是為了讓玩家感到驕傲和成就感"一則官方回覆,瞬間完全業力引爆,其範圍之大讓許多地區玩家向當地議員、政府單位反映,2017年遊戲業眼看即將普遍化的抽獎箱機制立即遇到反噬,儘管目前沒有任何法律上的實際成效,但蘋果的App Store開始強制要求所有遊戲APP的開發商,公布與課金相關的機率;《中土世界:戰爭之影》也在近期決定移除遊戲中的抽獎箱機制(這明明他X的是個單機遊戲);《星際大戰:戰場前線二》也在四月時幾乎完全移除機率相關的設計,同時也將英雄角色全數開放。縱然論遊戲內容及表現力,搭配上全DLC免費的策略,應該要是EA邁向巔峰的一年,最後卻可能是EA有史以來最惡名昭彰的作品。
《極速快感:血債血償》:
整個系列年年發售新作,已經進入相當疲乏的狀況,2016決定暫緩續作,到了2017年E3再度亮相,期待度不差,但是E3中看不到什麼亮點,2017年底正式上市,系列第二作使用寒霜引擎,畫面似乎略有升級,不過最糟糕的莫過於將《星際大戰:戰場前線二》的強化卡片系統更加擴大,同樣擁有機率機制,更多樣的強化卡片,多個媒體評論中都表示光是單人都需要多次重複遊玩,只為了農出更好的強化卡,在同時《星際大戰:戰場前線二》正因為這套系統全球玩家怒火遍地,更別說同時遇上XBox獨佔的每年固定班底《極限競速七》,還有PS4終於迎來的第一款《跑車浪漫旅》新作《跑車浪漫旅競速》,多方不利因素下本該是強勢反彈的系列新作,卻呈現了一路電梯下樓的趨勢,今年會不會再推新作,我個人是不怎麼看好。
小結:
一句話來說,EA從上個E3到今年E3,可說是天堂到地獄,至少風評上是(因為股價和營收好像又都創新高了...),唯一值得讚許的遊戲是上市不久的《越獄搭檔》,價格與內容綜合比較顯得相當豐富,更重要的是,《越獄搭檔》強制一定要雙人,但是同時支援單機及連線雙人,而且就算是連線,也只需要其中一人購買的銷售策略,完全讓人難以想像這種遊戲出自EA。
今年E3:
喔~~~是漂亮妹子主持先加10分!!!(完全不認識※,也google不到是哪位....),接下來如同過往習慣,先講遊戲,一些服務之類的東西最後再提,那就從《戰地風雲五》開始吧
※找到啦~~~Andrea Rene
上市日期:2018
上個月發布會的預告內容還更多一點,根據多年來的《戰地風雲》玩家經驗,這就是實機了,寒霜引擎沒再跟你玩縮水這套的。
影片之外其實公布了很多遊戲的變化,有一些影片中可以看的到,例如說滑步射擊、角色可以直接破窗、回歸的大量可破壞物件,影片中沒提到的也是很重要,但是老玩家才能比較理解其他變動的影響,例如仍然有兵種別,但是所有兵種別都可以復活,只是有醫療專屬的兵種效果更好;取消隨機彈著、可以搬動瀕死玩家、大幅降低標記功能....等等,知名戰地頻道主jackfrags有一個詳細的解說影片,想仔細了解可以看一下。
現階段得到的幾乎所有情報,都是更讓玩家期待的改進,沒有loot box、季票,包含原本說沒有,發表會又公布會加入的大逃殺模式,下一場微軟的說明會應該會公布發售日,唯一跟玩家槓上的,就是可以使用女性玩家客製角色這個功能,包含其他疑似過度自由的外觀客製自由度,是《戰地風雲五》首支預告大量負評的主因,之後有時間我想會另外寫一篇文,聊聊身為個戰地玩家對這個現象的看法。
最後雖然說在《戰地風雲四》死者甦醒之後,EA對於《戰地風雲》系列的貪婪相對表現得很收斂,但在《星際大戰:戰場前線二》的悲劇之後,目前我仍呼籲各位心動的玩家要再持續觀察。
《國際足盟大賽 2019》 FIFA19
上市日期:2018/09/28
說真的,遊戲大廠預告最強的,我覺得Ubisoft根本不是EA的對手。運動遊戲一直都沒啥特別好說的,這次新作也沒有這麼革命性的變化,到是今年世足要來了,FIFA19趕不上沒關係,可以讓FIFA18把握這機會來個世界盃更新,而這個更新的試玩現在各平台就可以立即下載,對於這個超級熱門的運動遊戲,絕對意味著大把大把的鈔票入袋。
Star Wars: Jedi Fallen Order
上市日期:2019
《泰坦降臨》系列神級工作室重生娛樂(Respawn)的星戰遊戲,在前年預告過,這次是首次公布遊戲名稱,你問我為啥什麼影片都沒有??因為完全只有訪問創辦人Vince Zampella(詳見直播影片19分08秒處),只知道是明年底,會有絕地武士,就這樣...
雖然有點low,但這可是Respawm,那個製作《決勝時刻》系列最頂點的《決勝時刻二》、《決勝時刻四:現代戰爭》的骨幹班底,FPS領域堪稱皇帝等級的超級工作室,這次可能是首次跨足3A級的非射擊遊戲,加上Respawn在遊戲經營上有比較高的自主權(看看《泰坦降臨二》那充滿誠意的全免費更新),這款星戰遊戲我個人是非常期待。
《星際大戰:戰場前線二》更新 Star Wars Battlefront 2
搭配電影《星際大戰外傳:韓索羅》的聯名更新,Design Director上來不避諱地講明這遊戲在發售讓玩家的失望,但我還是覺得EA還欠玩家一個道歉,因為今天這整個爛攤子不是因為你們不夠好,而是因為你們知道整個消費模式有問題卻還執迷不悔,尤其是做為大廠,率先願意放棄季票,而《戰場前線二》的內容又是如此令人振奮的更新,每當提到這款遊戲我的心情都像是星際大戰第三集裡,歐比王對這著安納金說的那句台詞:
這次更新的內容看起來還算稍有份量,歐比王、格里弗斯將軍、杜庫公爵都將參戰,不過那個看起來沒講完的單人劇情,不曉得還有沒有要繼續,有八卦指出《戰場前線二》的開發人力已經驟減,更新量可能已經不是原訂計畫(雖然說其實也一直沒有具體的更新時程就是),更新量少我可以理解,但這遊戲地面戰的延遲問題我覺得更該優先處理。
在現在這遊戲評價炸裂但銷量其實還不差的尷尬狀態,這次更新會不會是最後一次內容上的擴充,還是會逐漸放生轉往戰場前線的續作發展,我現在完全沒概念,儘管以目前的內容也對得起他的售價,遊戲核心也算相當優秀,僅有我提到的連線問題比較嚴重,所以就算真的放生我也可以理解,只是最為星戰粉、作為玩家,心中不免還是有那麼一點希望還在燃燒。
《毛線小精靈二》 Unravel 2
上市日期:即刻
前作評價不錯,但毛線概念更勝遊戲機制,算是當年EA推銷蠻用力的獨立製作遊戲。二代我想可能多少受到《越獄搭檔》一點影響,而導入了雙人合作的系統,當然就算沒有《越獄搭檔》我想這個方向也是可以預期。
風格上差別不大,說明會上的試玩雖然有點急促,但非常流利,在很精簡的時間解釋了單人、雙人的遊戲方式,也挑了一個很吸睛的遊戲片段,以獨立遊戲的展示來說我覺得相當優秀,這次續作我看好評價或是銷量都會有更優於前作的表現。
Sea of Solitude
上市日期:2019年初
對比起前面的《毛線小精靈》這款就沒有相同的感想,不否認主角風格不慎討喜是一個原因,但我最滅火的是製作人(應該是吧?)講了半天都是一些很空泛的字眼,玩家體驗、感情、情緒、孤寂感這詞彙,對於遊戲具體上的描述趨近於零,我當然同意玩家的情緒、藝術理想、意境這些東西是遊戲藝術很重要的一環,但就如同我在遊戲置入感的系列文說到的,遊戲機製核心才是本體,遊戲先要好玩,這些東西加上去才能賦予製作者想傳達的意義。
不過展示跟實際遊戲也是兩回事,特別是這是個獨立製作,結果如何還不急著現在下定論。
《NBA Live 19》
上市日期:2018/09/07
還是主打街頭風,不過說明會就播這支預告而已,完全沒任何解釋,或許E3會場上有現場試玩吧,總覺得運動遊戲已經發展到連遊戲廠都快要放棄包裝新作的樣子。
《終極動員令:死敵》 Command and Conquer: Rival (自譯)
上市日期:即刻
拜託,放過我,不要逼一個系列粉絲發表意見,拜託....拜託不要....
《冒險聖歌》 Anthem
上市日期:2019/02/22
沒有loot box、全程連線、四種職業,說明會基本上是當作製作訪談會在聊,但是可能是因為世界觀的主軸不是很明顯,所以我整個聽完左耳進右耳出,到是主持人在製作人員解釋外觀客製的時候偷酸《戰場前線二》※,我的嘴角完全失守~~~打電動還偷酸EA的妹子,這可以加二十分了~~~
世界觀的要素並沒有什麼量點,關注度很高很大一部分還是歸因於開發的工作室是RPG領域王牌:Bioware(《質量效應》系列、《柏德之門》系列),最重要的我目前覺得還是在飛行移動這點,角色移動一直是開放世界RPG遊戲後期很大的硬傷,雖然本作的飛行系統速度似乎也沒有《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的爽快感,但比起被笑稱"全境跑步"的《全境封鎖》,我想能自由飛行還是有不小的幫助。
最大的隱憂就是大家對Bioware在劇情上的期待,但是到目前為止《冒險聖歌》還沒有任何劇情預告,玩家甚至還沒有概念整個遊戲最大的威脅是什麼,主要角色又是什麼身分,我想也是為什麼我一直對這款遊戲缺乏興奮感的原因,畢竟遊戲不主打對戰,所以操作性及角色技能不會被看得很重,探索的部分展現出了地形變化,也藉機show了一下飛行,問題在對那些野生動物,到目前的遊戲片段,都只展現出了拿來試槍的小怪,比較有興趣的大型生物兩次都直接逃跑,加上對世界觀整體並沒有一個預告做概略性解釋,結果就是我現在對整個遊戲沒有什麼想像能量。《冒險聖歌》想要成為想一個史詩級系列作,我覺得現階段還是頗缺乏說服力。
※ 主持人講到,"很高興我可以把我的Javelin(遊戲中裝甲的名稱)塗成粉紅色的",這是針對《星際大戰:戰場前線二》當初把技能當作課金項目,還綁在機率性loot box中這件事的官方回應,玩家質問為什麼不能只限制角色外觀的課金就好,要破壞遊戲平衡,EA的CFO Blake Jorgensen表示,這遊戲要忠於原作(所以原作就有凱羅忍對決尤達??),以下引用:「你大概也不想要一個粉紅色的黑武士(Not to mention you probably don't want Darth Vader in pink.)」,當然這回覆被強烈炮轟,甚至有玩家自製了一個粉紅色黑武士的MOD
總結:
基本上還行,雖然說一個主機玩家的情節,又是《終極動員令》系列粉絲,不免對手機遊戲的段落感到反感,但客觀上來說,整個說明會的表現算是不錯,新來的主持人不只漂亮,口條也不錯,幾個上台講解的製作人台風也都夠穩,我是認為玩家普遍對EA說明會的負面感想,摻入了太多《戰地風雲五》女角客製,還有《終極動員令:死敵》這款手遊的負面情緒。
但同時內容量也的確有些不足,新作資訊量大致都還能接受,《戰地風雲五》因為微軟獨佔宣傳的關係,可能留了一些東西在微軟說明會上可以理解,但《冒險聖歌》的試玩和遊戲畫面,與去年雷同度太高,沒有展現出更多面向的內容,導致訪談會顯得有些無趣,當然前面提過關於劇情幾乎沒有情報這點也是一個。
前面沒有提到的一點則是EA現在正在專注"live service"的部分,說明會中提及新的遊戲會員Origin Access Premium,運作模式類似EA Access,付月費,然後可以玩到所有Origin所選單中的遊戲,不僅是EA自家一線大作,其他廠商的遊戲也有機會出現。另一個則是還在開發中的雲端遊玩技術,目的就是希望玩家的遊戲可以在任何平台上暢玩,到時候玩家可能只需要額外負擔服務的月費,網路環境許可,就可以自由跨平台遊戲(但遊戲伺服器肯定還是會綁在你購買的版本上),這兩個服務或許有機會變成趨勢,但老話一句:遊戲,決定一切。
經過風風雨雨的一年,EA什麼時候才會學乖,我不知道,我只希望這年的遭遇,可以讓他們稍微有一點醒悟,能更專注在鑽研遊戲而不是遊戲獲利上。
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