如果要很嚴謹的討論成因,那其實可以看這篇關於3D暈的介紹,雖然還不到論文等級,但至少有科普等級的精準度,如果看到前庭系統、半規管就開始想睡的話,那歡迎往下繼續看,以下是幾個在避免3D暈上我會特別注意的項目:
禎率(frame per second)太低
遊戲中常講的FPS,一種常指的是第一人稱射擊(First Person Shooter),另一種常見的就是禎率,在電影中的講法,就是畫格/影格,所以同理,電影其實也有可能因為FPS的問題而讓觀眾頭暈,首先,先簡單解釋一下何謂FPS:
顧名思義,就是每一秒鐘畫面更新的張數,雖然僅有一秒鐘內的變化,但是人眼絕對可以輕易辨識出其中的差異,不管有多麼木眼,很多不常玩遊戲的人覺得FPS對他來說沒影響,只是因為他沒了解到FPS的變化到底是什麼感覺,或者他並不曉得他感覺到的差異是因為FPS,又或者,通常遊戲FPS的變化是很連續的,沒有劇烈且大幅度的變動的確不那麼容易辨認,所以,我們就用電影來示範:
一般院線版本:
60FPS版本:
我相信對於有在看電影的人,馬上就能感覺到60FPS有一種滑溜般的不自在感,那種習慣的電影感覺不見了,反而畫面有種變成實境秀的氛圍,這就是FPS差異帶來的感受,可以這麼明顯是因為兩者都是固定的FPS,一般院線片的標準是24FPS,也就是第一部影片的FPS,有些數位版會提高到30FPS,而下面的版本,如果是截自IMAX HD的話就是48FPS,也就是說這就是FPS提升兩倍的結果,那現在看看遊戲畫面並排比較的效果:
最明顯的比較方式,就是如同影片中慢速撥放,FPS較高在慢動作下仍可保持較完整的連續性。
這個簡單的原理其實國中理化課本就有教,人的大腦會把靜態的影像藉由撥放的方式,自動補正成連續的動畫,而3D暈其中一大成因,就是因為FPS過低或是變化幅度太劇烈,導致大腦無法很一致的處理接收到的畫面,進而產生暈眩的感覺。
要修正遊戲中FPS的問題很簡單,也很貴,甚至不很可靠,遊戲必須根據玩家的操控有立即性的反饋,所以畫面都是需要即時繪製,想達到60FPS,意即程式要在1秒之內畫60次畫面,而且這60張圖還要視均勻分布在這1秒,這不僅牽扯到玩家的硬體設備,同時也考驗著遊戲工程師的功力,不要期望你買了張兩萬元的顯卡+兩萬元的CPU,就能保證遊戲一定可以提高到穩定60FPS,所以遊戲主機其中一個優勢也在這點,一致性的硬體,開發廠商可以明確性針對優化,假設一款遊戲在PS4上有60FPS,那全世界七千萬台PS4都能保證有同樣效能,但同樣的為保持體驗一致,在主機上可以調整的空間幾乎沒有,直到近年開始有針對性的設定,例如《秘境探險四:盜賊末路》在多人模式解析度會降成900p,可是FPS提升至60,在單人則是1080p的解析度搭配30FPS;《仁王》甚至做成了「電影模式(1080p/30FPS)」、「動作模式(720p/60FPS)」、「動態電影模式(解析度及FPS均動態設定)」讓玩家選擇,而PC的話,如果只是想簡單提升FPS,那降低甚至關閉遊戲中各種特效、陰影設定,一般就能有效提升FPS。
你開了動態模糊,對吧?
英文有句諺語是這麼說的:「通往地獄的道路往往是由善意所鋪成」,在遊戲設計中的這個例子,非屬動態模糊不可,我們就直接看遊戲驢子吐槽時用的例子(本來想自己錄GIF,但發現PS4內建錄影跟GIF檔的解析度都不太夠...):
這是個視角持續旋轉狀態中的截圖,點上面連結直接看影片可以更明確感受差異,動態模糊我認為本來是想要模擬視覺在快速移動時,周圍失焦的狀況,但我想跟理想上有一個很大的差距造成效果不彰,我們一般實際上視線旋轉時,並不像遊戲中轉攝影機這樣連續,你的眼睛會先極快速跳往目標,然後才轉頭,轉頭這段時間視線是持續盯著目標,所以你視線上並不像遊戲畫面這樣緩慢,就算真的是緩慢的掃視,你的眼睛也是會快速聚焦多個地方,這時候動態模糊的缺點更是放大,就像遊戲驢子示範的一樣,想好好看個風景都不行。
另外還有一個比較不顯眼的缺點,現在的動態模糊是在繪製畫面時,計算與攝影機本體距離,大於特定值得部分,就用上模糊的遮罩,但是上遮罩的方式是靠著物件的邊緣,而現在遊戲連過場又幾乎都是及時運算,沒有辦法像CG一樣處裡到很完美,所以有時候會看到角色輪廓有一個很明顯的模糊界線。
另外還有一個比較不顯眼的缺點,現在的動態模糊是在繪製畫面時,計算與攝影機本體距離,大於特定值得部分,就用上模糊的遮罩,但是上遮罩的方式是靠著物件的邊緣,而現在遊戲連過場又幾乎都是及時運算,沒有辦法像CG一樣處裡到很完美,所以有時候會看到角色輪廓有一個很明顯的模糊界線。
FOV的調整
FOV
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來源 |
尋找基準點
很多人應該有經驗,在看電競直播特別是射擊類型的時候,暈眩感會特別強烈,這種狀況的暈眩跟暈車非常相似,主因是畫面的動向大腦無法預期,或是與預期有落差,這也是為什麼容易暈車的人坐前座,讓他可以與駕駛的視線有最高的同步率,當大腦可以預期因為紅燈的煞車、因為減速坡的震動,訊息衝突造成的暈眩感自然就會減少。
但如果今天只是在銀幕上看行車紀錄的畫面,我想大部分容易暈車的人,應該不會因為行車紀錄畫面而暈眩,根據前述的理論似乎有矛盾,其實這裡會因為視野上造成兩個例子很大的差別,除非行車紀錄器用的是VR或是60吋大電視看,要不然整個記錄畫面只佔著你整體視野的一部分,當你主要聚焦的範圍大過畫面顯示範圍,大腦就不會特別想要同步視覺上的變化。
所以要減緩暈眩就有兩種方向,盡可能地提升或是降低視覺與大腦的同步率,連結是我無意間在Mobile01討論區翻到的討論,方法是在螢幕的四個端點做上記號,遊戲的過程保持直視狀態可以看見四個端點,我不能很肯定告訴你這有沒有效,但可以理解這種作法就是最大降低玩家在遊戲中視線投射的感覺,讓鏡頭晃動成為視線上局部的畫面變化,大腦就不會一直預期各種變化應該有的加速度,缺點就是打個電動可能要做得老遠,而且投射感很差,所以我並不喜歡這種做法,不過回文也有個有趣的觀點,找那些UI比較多的遊戲,把UI當作基準點,或許可以有類似的效果而且不用坐得大老遠。
所以要減緩暈眩就有兩種方向,盡可能地提升或是降低視覺與大腦的同步率,連結是我無意間在Mobile01討論區翻到的討論,方法是在螢幕的四個端點做上記號,遊戲的過程保持直視狀態可以看見四個端點,我不能很肯定告訴你這有沒有效,但可以理解這種作法就是最大降低玩家在遊戲中視線投射的感覺,讓鏡頭晃動成為視線上局部的畫面變化,大腦就不會一直預期各種變化應該有的加速度,缺點就是打個電動可能要做得老遠,而且投射感很差,所以我並不喜歡這種做法,不過回文也有個有趣的觀點,找那些UI比較多的遊戲,把UI當作基準點,或許可以有類似的效果而且不用坐得大老遠。
視角旋轉太快....或者,太慢!?
現在我們看看另外一個方向,最大化畫面與大腦的同步率,延續前段射擊類電競遊戲的舉例,射擊遊戲直播所造成的暈眩主要是玩家戰術習慣,或是從聲音中聽到可能的危險而旋轉畫面,觀眾的大腦並沒有預期到畫面接下來的快速變動,與視覺訊號產生衝突,導致暈眩感的產生,也所以為什麼射擊類型的電競直播,大多時間會使用觀察者模式,不單純只是想要讓觀眾更了解全局的狀況,還有一個原因就是過度長時間專注在玩家畫面,很容易造成觀賞的不適。
所以當你自己在遊玩時,目標就是鏡頭轉向的速度要與你預期的一致,太快或太慢都不好,這點很難講個足夠具體的標準,因為這關乎手眼協調的問題,或許可以試試在遊戲中把眼睛閉上,想像把鏡頭左轉90度並同時操控,然後在睜開眼看看鏡頭實際轉的角度與想像中的角度有多少差異,轉太多就降低靈敏度設定,反之則提高。
在設定鏡頭的時候有些地方可以注意,如果設定畫面像《德軍總部:新秩序》這樣簡單明瞭那不需要我多言:
但近年就算在主機上的第一人稱遊戲,客製化設定也越來普遍,例如《戰地風雲一》在進階設定就多了很多靈敏度項目:
之所以會有這麼多是因為《戰地風雲一》本身視角非常多元的遊戲特色,各種倍率的槍枝瞄具、還有大量可操控載具,這些靈敏度設定就是把每一項都分開調整而已,畢竟玩家在使用長距離狙擊的時候,應該會想要更高的穩定度,不過如果各項數值調整差距過大,反應神經感不上的話暈眩感又會回來找你,所以在還沒晉升到需要微調的等級前,還是先靠著基本的靈敏度設定就好。
把各個小標題合起來看就是整篇的重點了,這一切的開始,都是因為開頭講的《蜘蛛人:驚奇再起》這款,這遊戲也不是讓我從頭暈到尾,而是某個快速吐絲攀牆的逃命動作,每次用每次系統選的方向都很難預期,加上這是個蜘蛛人遊戲,可以倒掛攀爬天花板都是個基本,但攝影機也在天花板攀爬時跟著反轉,畫面正正反反的玩起來不是普通的不舒服,最後希望這篇有幫助到因為3D暈而苦惱的玩家,如果試過上述方法還是無效,或是你有獨門秘法願意傳授的話,歡迎下面留言。
所以當你自己在遊玩時,目標就是鏡頭轉向的速度要與你預期的一致,太快或太慢都不好,這點很難講個足夠具體的標準,因為這關乎手眼協調的問題,或許可以試試在遊戲中把眼睛閉上,想像把鏡頭左轉90度並同時操控,然後在睜開眼看看鏡頭實際轉的角度與想像中的角度有多少差異,轉太多就降低靈敏度設定,反之則提高。
在設定鏡頭的時候有些地方可以注意,如果設定畫面像《德軍總部:新秩序》這樣簡單明瞭那不需要我多言:
但近年就算在主機上的第一人稱遊戲,客製化設定也越來普遍,例如《戰地風雲一》在進階設定就多了很多靈敏度項目:
之所以會有這麼多是因為《戰地風雲一》本身視角非常多元的遊戲特色,各種倍率的槍枝瞄具、還有大量可操控載具,這些靈敏度設定就是把每一項都分開調整而已,畢竟玩家在使用長距離狙擊的時候,應該會想要更高的穩定度,不過如果各項數值調整差距過大,反應神經感不上的話暈眩感又會回來找你,所以在還沒晉升到需要微調的等級前,還是先靠著基本的靈敏度設定就好。
結語
把各個小標題合起來看就是整篇的重點了,這一切的開始,都是因為開頭講的《蜘蛛人:驚奇再起》這款,這遊戲也不是讓我從頭暈到尾,而是某個快速吐絲攀牆的逃命動作,每次用每次系統選的方向都很難預期,加上這是個蜘蛛人遊戲,可以倒掛攀爬天花板都是個基本,但攝影機也在天花板攀爬時跟著反轉,畫面正正反反的玩起來不是普通的不舒服,最後希望這篇有幫助到因為3D暈而苦惱的玩家,如果試過上述方法還是無效,或是你有獨門秘法願意傳授的話,歡迎下面留言。
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