本篇文僅是對於這部影片作提要式翻譯,因為影片作者並沒有開放上字幕,無法直接上中文字幕,所以本文僅概略翻譯,並不會逐字翻上每句話。
另外,如同Digital Foundry(以下簡稱DF)一直以來的風格,這是一個主要強調在畫面技術面上的分析影片,遊戲性/娛樂性上的著墨相較少很多,觀看本文時請謹記這兩件事,以下正文:
- 運行設備:
GTS用的是PS4 Pro 1080p解析度
Forza 7則是用PC開4K而且最高特效,影片中說到,扣掉反光的FPS也可以到60,整體效果應該相當接近XBox One X運行的結果。
- 車輛細節比對
利用兩款遊戲中都有的拍照模式觀察,另外提到兩款遊戲在拍照模式和遊戲中看到的東西幾乎都是一樣的(意即沒有在拍照模式中特別加工),首先比較的車款是「馬自達MX-5」
車頭燈的部分兩款遊戲細節上差不多,也都做出了光線穿過燈罩的效果
車尾燈就可以稍微看出GTS的擬物理光源渲染有一些不太一樣,GTS在這個角度反光看起來更清晰
商標上兩者的細節也差不多
胎內框上的反光是第一個GTS明顯比較優勢的地方
擋風玻璃清潔液噴嘴的模型細節,GTS也明顯更詳細
後煞車燈影片中說GTS的鈑金邊緣角度更圓滑,我看半天還是不太懂他在說哪
車門把的部分GTS甚至選擇了有車鑰匙孔的車款樣式
接下來這段我聽不是很懂,結論大概是GTS看起來能比較忠實反映車子烤漆的顏色
內裝的部分GTS用的布料相較Forza 7用的是皮料更顯真實感
中控的部分兩邊的細節差不多,不過GTS在旋鈕的圓滑度看的出來模型面數比較高
Forza 7採用的是Premier版本的車型,所以中控上半部的配置和車尾天線就明顯和GTS不同,另外也提到了左右駕的不同
冷氣出風口則有了明顯的差異,GTS不僅在模型細節,連在光影上的呈現也都更好
雖然GTS的細節好像更好,但考量到開發時程和遊戲內收錄的賽車數量,這些差距似乎是很合理的。
接下簡單比對保時捷911車款,Forza 7裡收錄的是GT2 RS,而GTS則是GT3 RS,不過不像馬自達MX-5的敞篷款,內裝並沒辦法看得很清楚,大致上來說兩款的車輛模型沒有太大的差異。
- 賽道細節比對
Forza 7 收錄的賽道量一樣更豐富,影片先大致說明了一些比對的方向接著從賽道的材質解析度開始,Forza 7 賽道材質的解析度特別是在靜態比較明顯優於GTS
建物模型上的細節各自有著墨的點,最容易發現的還是維修區的表現方式
觀眾的部分Forza 7 用的多半是2D人形,搭配少數幾個揮舞旗幟的3D觀眾,GTS則是在比例上正好相反,讓觀眾有比較多的動作,也所以GTS的觀眾甚至有自己的動態陰影,近看的話兩個遊戲都蠻糟的,不過遠看都有足夠的效果
賽道旁的樹,Forza 7用的是很簡單的幾片平面交錯構成,完全靜態,樹本身沒有完整的吃光,陰影也不盡正確
GTS也是用平面但是數量更多,樹幹的結構也更複雜,如下面gif所示,GTS用的是flat plane(我不知道這中文叫啥來著),也就是樹葉的平面會保持永遠面對鏡頭,而且樹本身很完整的吃光,也讓陰影更自然而且有變化
不過儘管GTS在樹木上的細節有更多著墨,DF認為GTS反而在某些賽道樹木光影的變化比較突兀,下面剪了一個在遠方樹木本身陰影邊緣有點異常,而且會有浮現的狀況,因為GIF檔本身解析度不夠,建議直接到影片中11分1秒處仔細觀看,DF感覺比較傾向Forza 7這種雖然粗糙但是比較不會出現違和的表現方式,在影片中他也提到歡迎觀眾在留言分享自己比較偏好的手法。
- 光影
光影的優劣有一定程度的主觀成分,DF說到兩款遊戲都是用到預算的全域照明,但認為GTS的更加優秀,是他玩過的賽車遊戲中最好的特別是低對比度的狀態,這或許可以解釋為什麼GTS在選單給玩家多種時間選擇(不同日照光源),而卻不支援遊戲中動態時間變化。
陰影的部分,Forza 7在靜態物件例如樹木用的是固定的陰影,車輛這些動態物件才是即時運算的陰影,好處在陰影本身的顯像比較正確,解析度也比較好,而且映照在車體上的時候會更明顯,不過缺點在於需要的資料量龐大,也說明了Forza 7遊戲安裝所需空間超過90GB。
GTS的陰影則是全部都是即時運算,遠處陰影解析不佳,較長的陰影也容易破圖。
進一步觀察Forza 7的動態時間變化,雖然稱作時間變化,但系統上變化的判斷依據其實是靠賽道進度,在長時間閒置的狀態下,光源的位置並不會有任何的改變
另外固定的陰影基於只能限定在特定光源角度的關係,有些時候也會凸槌,跟Forza 6比較就會發現有些地方的陰影不見了
總結來說Forza 7表現出些微的時間變化,GTS則是綁死在介面選擇,有趣的是比兩作更舊的GT6反而有更明顯的時間變化功能
接著提到Forza 7擁有輪胎牆,而且每個輪胎都是獨立物件,再加上車損,相較GTS在這些東西就乏善可陳
不過GTS在開到賽道外透過煞車燈映照被揚起的塵土效果(gif解析度問題就貼連結了),也是Forza 7沒有的。
再來是兩款遊戲的陰影不僅針對陽光,在夜間車燈照射下,前車的陰影也都會顯示。
在逆光的時候Forza 7比起GTS更多了點光束,GTS就只有光暈而已
在車面反射的部分兩作有很不一樣的呈現,Forza 7看起來像是直接把實際影像完整投射到車面反光上,以至於視覺輔助線路都會畫上反光中
Forza 7反光畫面在XBox One的更新率大概是整體畫面的一半,就算用XBox One X也是一樣
GTS則是不太固定,有些時候反光跟整體畫面一樣是60FPS的更新率,駕駛視角的時候卻會低到20FPS(注意板金的地方)
GTS甚至會出現不同車卻都跟玩家車體一起出現反光的奇怪現象
陰影的部分,Forza 7在靜態物件例如樹木用的是固定的陰影,車輛這些動態物件才是即時運算的陰影,好處在陰影本身的顯像比較正確,解析度也比較好,而且映照在車體上的時候會更明顯,不過缺點在於需要的資料量龐大,也說明了Forza 7遊戲安裝所需空間超過90GB。
GTS的陰影則是全部都是即時運算,遠處陰影解析不佳,較長的陰影也容易破圖。
進一步觀察Forza 7的動態時間變化,雖然稱作時間變化,但系統上變化的判斷依據其實是靠賽道進度,在長時間閒置的狀態下,光源的位置並不會有任何的改變
另外固定的陰影基於只能限定在特定光源角度的關係,有些時候也會凸槌,跟Forza 6比較就會發現有些地方的陰影不見了
總結來說Forza 7表現出些微的時間變化,GTS則是綁死在介面選擇,有趣的是比兩作更舊的GT6反而有更明顯的時間變化功能
接著提到Forza 7擁有輪胎牆,而且每個輪胎都是獨立物件,再加上車損,相較GTS在這些東西就乏善可陳
不過GTS在開到賽道外透過煞車燈映照被揚起的塵土效果(gif解析度問題就貼連結了),也是Forza 7沒有的。
再來是兩款遊戲的陰影不僅針對陽光,在夜間車燈照射下,前車的陰影也都會顯示。
在逆光的時候Forza 7比起GTS更多了點光束,GTS就只有光暈而已
在車面反射的部分兩作有很不一樣的呈現,Forza 7看起來像是直接把實際影像完整投射到車面反光上,以至於視覺輔助線路都會畫上反光中
Forza 7反光畫面在XBox One的更新率大概是整體畫面的一半,就算用XBox One X也是一樣
GTS則是不太固定,有些時候反光跟整體畫面一樣是60FPS的更新率,駕駛視角的時候卻會低到20FPS(注意板金的地方)
GTS甚至會出現不同車卻都跟玩家車體一起出現反光的奇怪現象
- 解析度
- 重播系統
- 賽道中車輛
Forza 7在各種模式都可以開滿24台車,GTS只有限定模式才能到24台,街機模式就只能到20台。
影片後段DF說到GTS擁有分割畫面單機雙人和VR模式也是Forza 7沒有的特色,以上大致就是就是整部影片的內容,再次強調我並沒有最高精準度的要求去翻譯,這種形式的文章也不太適合,所以對於DF在某些東西的看法有疑慮,建議還是直接看原影片,本篇文旨在分享一些DF從遊戲中觀察到的細節,進而可以推敲出一些常見的困擾,例如GTS明顯劣勢的收錄車體數量,車體的作工精細度看的出來至少是一個可能,另外解釋了遊戲硬碟占用容量的成因,也是我對這個影片很有興趣的原因,我想這些小地方進一步更可以看出兩作在細節優先度的差異展現出不同的開發理念。
最後,也請不要忽略賽車遊戲本質是賽車,DF的這個影片主要範圍還是在視覺外觀上,車體操作性如油門、煞車等等細微的差異以及反饋,還有音效的部分,都是DF這個影片中沒有提到的,想要了解兩作更全面的比較,請更大量的蒐集更多資料,或是兩款都買回家親自體驗一下吧~~
以上簡單分享,若有圖片與文字描述不符,或是我對影片陳述有理解上錯誤的,歡迎留言告知
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