雖然去年年初任天堂的NS爆紅,首發《薩爾達傳說:曠野之息》、《漆彈大作戰二》和年末的《超級馬里歐:奧德賽》各個挑戰各家遊戲媒體年度遊戲的水準,一度讓PS4聲勢備受挑戰,不過當今主機王者不是叫假的,2017年尾《跑車浪漫旅:競速》或許沒有系列作的高點,今年初《戰神》、《底特律:變人》、《汪達與巨像》重製版一個三連擊,再次展現PS系列強大且多元化的遊戲陣容,今年E3最重要的反而是,能不能讓過去多數時間都頗為沉悶的說明會有趣一些。
回顧去年E3至今
《跑車浪漫旅:競速》:
《跑車浪漫旅:競速》以我一大堆網路評價觀察的結果,本質仍然算是正面的,主要的負評在於內容不足,不管是車輛、賽道甚至模式都好,遊戲模式不算,考量到這是PS4世代第一款跑車浪漫旅,模型應該都是全部重新製作,Xbox One的初代《極限競速》也有類似狀況,隔壁三場CAPCOM的《魔物獵人:世界》同樣也有魔物量不夠,玩家不過癮的問題,未來持續的免費更新應該可以逐漸改善整體完整度。
其他在"質"方面的表現,看不出有什麼大突破,但評論、心得普遍上好像也都算是滿意,我接觸過的賽車遊戲大多是《極速快感》系列,對於這類中等程度擬真向的車遊戲沒有太多經驗,特別是這種專用賽道的競速遊戲,我的理解應該也不適合太多創意性的變化,所以身為賽車遊戲的續作有什麼觀察指標,我現在很難說個準,當初標榜通過遊戲考照測試,可獲得FIA數位駕照的功能,似乎也沒有造成很高的熱度,強化線上對戰的品質這點,我看還是不少影片出現惡質玩家,或許總體平均有上升?
不管怎麼看,《跑車浪漫旅:競速》對於主機的拉提效果可能僅限於IP本身名氣,加上是PS4首作帶來的,同樣是本家獨佔的賽車遊戲,首發的《駕駛俱樂部》到現在反而因為畫面表現極為突出,比起《跑車浪漫旅:競速》更有特色。
《戰神》:
我本來不算非常看好的一部,但看來玩家對於動作遊戲卻是射擊視角這點接受度很好,另外我個人不偏好的RPG類等級系統,玩家的接受度也非常的高,最後主角Kratos性格與前三作有強烈差異這點也不成問題,大概只有我覺得本來動機就過度誇大的角色,突然變得很有層次是件突兀的事情。
《戰神》也沒什麼好特別介紹的了,不管是評價或是銷量,幾乎都是碰到天花板的頂點,特別是銷量很有可能打破PS4的獨佔銷量紀錄,不過想要跟風的還是要多觀察點,雖然有很多我不喜歡的點,但是完全當作新作來看《戰神》仍然相當高水準,然而整體遊戲難度仍然不低,並不適合喜歡《刺客教條》一類更休閒的動作遊戲玩家(最簡單難度可能勉強可以?)
《底特律:變人》:
不過不要問我對遊戲的看法,因為他們家的《Beyond:兩個靈魂》,我玩到受不了,大概進度推到七成就放棄了,同樣類型的《直到黎明》雖然破完了,但真的說不上喜歡這種遊戲,就算標榜各種多重結局也對我沒有任何吸引力的加分。
結論:
其實《魔物獵人:世界》應該也要拿出來大書特書一番,畢竟最主要客群的亞洲地區獨佔,也幾乎等同於這款重量級三廠大作可以算入獨佔行列,不過接下來我想把尺度拉到所有獨佔遊戲來看,PS4設計上回歸遊戲機本質贏的是起跑點,三廠獨佔遊戲則是主機漫長的生命週期,最佳助跑員。把獨佔遊戲銷量做排行,前十名來說XBox跟PS陣營佔據的名次可能是勢均力敵,當然這一兩年來,PS4獨佔遊戲的銷量也越來越有挑戰《最後一戰》系列的態勢,不過只嚴格算本家獨佔遊戲總銷量,PS4並沒有像主機銷量上這般的統治力,算獨佔遊戲數量同樣也只有小幅度的優勢,這時把三廠獨佔遊戲拉進來看,戰局就不一樣了。
2015~2017,Sony本家工作室拿出來的大作有《The Order: 1886》、《秘境探險四:盜賊末路》、《地平線:期待黎明》、《重力異想世界完結篇》、《跑車浪漫旅:競速》和《食人巨鷹 TRICO》,不算少,但一年不到兩款,甚至有些還炸裂的作品,想構成現在強大獨佔陣容的印象還很不夠力。
現在我們把同期三廠的獨佔大作也一字排開:《仁王》、《女神異聞錄五》、《血源詛咒》、《尼爾:自動人形》(現在也要跨平台了)、《人中之龍》,完全不考慮其他跨平台大作,玩家光是對於PS4獨佔每年都有期待,甚至有可以選擇的期待,最重要的是,看看這票遊戲,射擊、RPG、動作、解謎各種類型無奇不有,當然這些遊戲全部的銷量可能加起來不到兩個《決勝時刻》,但在本世代與XBox效能如此相近的狀況下,就算是固守車槍球的玩家,選擇一個"我可能可以買更多遊戲"的主機,就變成可以預期的現象,加上固有粉絲市場繼續的耕耘,PS4的成功沒有什麼高深的策略(或許可以說獨佔發售的檔期安排得很不錯),只是第N次的驗證了主機遊戲稱霸的硬道理:遊戲,決定一切。
而更可怕的是,未來也還有遊戲持續等待出擊,三廠年底還有一個《漫威蜘蛛人》,預計應該是明年度的還有《往日不再》、小島秀夫的《死亡之絆》、《最後的生還者 二部曲》和《對馬幽魂》,真的不得不承認,在這個世代作為PS4玩家,是非常幸福的一件事。2015~2017,Sony本家工作室拿出來的大作有《The Order: 1886》、《秘境探險四:盜賊末路》、《地平線:期待黎明》、《重力異想世界完結篇》、《跑車浪漫旅:競速》和《食人巨鷹 TRICO》,不算少,但一年不到兩款,甚至有些還炸裂的作品,想構成現在強大獨佔陣容的印象還很不夠力。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi67Zm8w_A4Fiv4UICOWYBD-T1FAQsDDUzqbQT0SaVxNpFNXbt3XWiSJnBn4WMlHLSx_85OyZAOXZS5L7wewipEPa4e-2ZlQZEgctZ9CyIS9fk1EDb2-1ImsCm9C9Y6IFiOKlyirZjOcRjD/s400/nier_automata_demo.jpg)
最後,那個VR勒??說過很多次了,前面還又說了一次,VR、體感之流最多就是輔助,沒有遊戲,在遊戲領域各種周邊都不可能自成氣候,去年CAPCOM還強力支援了VR一個《惡靈古堡七:生化危機》,今年Sony若還是沒有重量級大作給VR當領頭,VR在遊戲界基本上可以宣判死刑了。另外值得觀察的一點是Sony救世主平井一夫退休,而繼任的吉田憲一郎上任後強調會更加強live service的服務,單機遊戲雖然沒有EA講的退流行,不過線上營收的確是非常誘人的市場,但這幾年幾個知名大作也都因為對於這份市場的貪婪,惹上了不少罵名,PS未來會不會走偏,只有時間能告訴大家答案了
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平井一夫 |
今年E3
《最後的生還者二部曲》 The Last of Us
上市日期:TBA
雖然不是遊戲畫面,但這個開場演奏真的很推薦看一下
終於可以趴下了啊!!!!!!還有敵人不再是心電感應同步這個AI的進步,也代表說終於在匿蹤的層次終於是追上《潛龍諜影》了,可以看到動作的細節更加豐富,遊戲呆版的反饋更少,雖然我覺得有幾幕應該是寫死的腳本,讓演出看起來特別生動好最大化沸騰粉絲的期待。
已知操作角色只會有艾莉,PTT鄉民對於此情報紛紛預言前作主角老喬看來便當是領定了,頭上的死兆星已經亮到睜不開眼,雖然二作就很有可能少掉一個要角,我認為這應該要當成個好事來看,在生存為主軸的遊戲中,開發商不會因為人氣所以在角色賜死上有顧忌,代表生存張力上仍然是最優先考量,不用擔心會像《惡靈古堡》電影系列一樣逐漸失去主軸。
前作的劇情不錯,儘管沒有太多意外但仍是我喜歡的風格,而且與遊戲的邏輯很搭配,不會有《秘境探險四:盜賊末路》那種玩家路上殺人數百,過場卻表現出連傷人都很猶豫的違和感,而本作艾莉更加暴力的手段,我認為劇情與遊戲過程的一致性會更緊密。
另外一個就是潛行機制能不能再進化,影片中看到可以自製特殊弓箭這點就是個很不錯的新功能,前作我印象中能製作的道具/武器種類並不多,磚頭反而是最常使用的武器,儘管風格上不太可能像《潛龍諜影》搞太陽槍、Playboy雜誌這種Kuso的功能,但還是希望選擇可以更多元,另外就是希望不要再看到必須清場才能過的關卡,劇情上及遊戲多元性的考量,的確有清除特定目標的需求,但一、兩個人殺光整個螢火蟲據點實在不適合出現潛行遊戲,置換成僅清除一定數量或是特定目標會比較理想。
《決勝時刻:黑色行動三》地圖包 Call of Duty: Black Ops III
上市日期:已上市
雖然很想吐槽,但念在《決勝時刻:黑色行動三》全球PS+會員即刻免費,我就忍住唄~~
什麼!!??只免費到07/16??這種沒誠意只是想薛錢又沒誠意的過氣遊戲不要出來浪費大家時間啦!!!幹嘛??抓了就不能罵逆??
《天命二:遺落之族》 Destiny 2: Forsaken
上市日期:2018/09
天命啊天命,開發團隊Bungie因為《最後一戰》系列聲名大噪,在結束《最後一戰三:ODST》的製作之後投靠動視,想要開發出同樣為科幻主題的FPS遊戲,成果就是《天命》,但一代的評價卻與沒有達到《最後一戰》的高度,或許是遊戲類型有些差異(《天命》比較像是要農裝的FPSRPG,《最後一戰》就是很純粹的FPS),總之粉絲對於二代有非常高的期待,畢竟系列首作不完美是可以容忍的。
怎知,二代卻成了名聲迅速殞落的開始,一代的自由染色道具被改成消耗道具、玩家遊玩頻率太高偷降獲取的經驗值,被抓包之後又偷調升級所需經驗值、機率極為離譜的限時商城道具、針對社群反應多次關於擊殺節奏更新,卻幾乎沒有每有多少項目獲得改善。去年冬天到今年《天命二》和《星際大戰:戰場前線二》這兩款遊戲的各種花式亂搞,都快比台灣八點檔還精采,而《星際大戰:戰場前線二》好歹趕在發售前緊急煞車,《天命二》則是持續一枝獨秀,看看下面這張從發售日(2017/09/06)到年底的玩家人數:
玩家衰退到幾個知名《天命二》的實況主粉絲都跳船,官網甚至移除每日人數追蹤的功能,聲明有心人士利用這些數據散佈不公正的情報。
所以現在要出DLC了~~然後看來要把一個沒玩過《天命二》都覺得很有趣的角色發便當(看看《天命二》的預告就懂我說什麼),也難怪下面有玩家留言這樣講:"You should of killed off Everis, that would of brought more players back!(你們把商城那個店員給殺了會有更多玩家回鍋!)"。我想我應該不用再解釋什麼了~~
《對馬幽魂》 Ghost of Tsushima
上市日期:TBA
現場的是英文配音,已確定會有日文配音,所以我這邊就放聽起來比正常的官方日配畫面。
開發團隊是《惡名昭彰》系列的Sucker Punch Productions,開放世界遊戲,背景設定在1274年蒙古入侵日本,所以看到的敵人都是蒙古人,至於講的是不是蒙古話我不知道~~但應該不是日文,在配音這點上我覺得頗不錯。相較今年另外兩款公布的《仁王二》和《隻馬:暗影雙死》,《對馬幽魂》雖然走的路線更寫實,但以過去Sucker Punch Productions的作品來說,應該不會像前面兩款遊戲這麼硬派,具體一點的例子來說,至少影片中沒有看到《仁王》裡上、中、下位這麼細膩的攻擊形式分野。
有趣的是與《隻馬:暗影雙死》同樣都出現了鉤索,感覺應該不會有太花俏的應用,我不會指望可以到《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》那樣可以快速拉近敵人接上連招,或是像《刺客教條三》那種上吊式處決。講到蝙蝠俠,影片5:45處展現高處下落連續擊殺,也與《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》的連續擊殺有很大的既視感(蝙蝠俠裡雖然是從底下,但是從高處也可以執行),所以動作花俏的程度可能不一定就是目前看到的這麼樸實。
有看到一點點潛行要素,但過程太短,很難說複雜度到哪,影片前頭的芒草讓我認為應該至少有《秘境四:盜賊末路》那種尚未被發現前,在長草區會進入匿蹤狀態的程度。
有一點我不太喜歡的是角色跑步的動作,一般忍者或日本武士跑動的時候會減少上半身的晃動程度,讓人有一種就算快速移動,上身仍然保持隨時可以出刀的感覺,不過或許是因為我比較的是《仁王》,而兩者的攝影機視角有些高度的差異。而剩下其他對於武士刀這種冷兵器的細節,這次的試玩畫面看起來都相當不錯,在下一次公布的畫面比較想知道在本該是戰火連天的對馬島,這遊戲怎麼用開放世界表現自由度卻又不失戰場的壓迫感。
《控制》 Control
上市日期:2019
開發團隊為Remedy Entertainment,著名作品有《心靈殺手》、《量子裂痕》、《江湖本色》前兩代,算是第三人稱射擊中非常有份量的開發商,走的都是涵蓋特別元素風格的射擊遊戲,就算如《江湖本色》這種完全沒有超自然、科幻設定的題材,依然也出現了"子彈時間"這種不僅成為遊戲界一大標準,甚至連電影都採用的指標性設計。
本作風格與前款作品《量子裂痕》風格很相近,這次主角可以操控的自然定律似乎是換成了重力,不同於《量子裂痕》的還有這次會是跨平台發售,看來應該不需要再與電視影集混搭這種奇妙的連動,希望接下來能看到更多能展現本身特色的遊戲畫面。
《惡靈古堡二》重製版 Resident Evil 2 Remake
上市日期:2019/01/25
千呼萬喚,終於是使出來了~~與《惡靈古堡七:生化危機》同樣的RE引擎,改掉原作的固定視角,變成類似《惡靈古堡四》的射擊肩後視角,我想重製版就應該要用上符合現代的遊戲設計,最大程度還原舊作的感覺,如同電影舊作重拍並不會用上相同的分鏡,然後單純換上新演員、把特效的材質解析度換更好而已,雖然說是重製,但他應該也要有一點屬於自己時代,屬於重製作者的一點靈魂,也所以我對於玩家很愛喊舊作重製很沒共鳴,因為一個好的重製其實比起新作或是續做更加困難,不過目前看起來這個《惡靈古堡二》就是非常理想的重製。
比較值得擔心的是,根據現場的試玩,場景昏暗所以要讓玩家視線大量倚靠手電筒這點,我印象中在原作應該沒有這樣的設計,的確,這對於視線範圍更廣闊的自由視角有很大的限制效果,但畢竟光源是玩家在控制,在慌張或是壓力很大的時候照明效果就會更差,玩家很容易會有空間迷向的狀況,或許這種類型的玩家很習慣,我這膽小玩家還是看別人玩就好....
《卓佛拯救宇宙》 Trover Saves the Universe
上市時間:2019
本作是動畫喜劇《瑞克和莫蒂》的共同創作人Justin Roiland製作的VR遊戲,風格看的出來,但是玩啥就看不出來了。
《王國之心三》 Kingdome Hearts 3
上市時間:2019/01/29
不同於XBox場的預告,公布了《神鬼奇航》參戰,而且電影中幾個要角的建模之精緻,讓後面出現的原創角色相形見絀。另外也公布了1.5、2.5、2.8和3代一起的PS4獨佔組合包。
除了在XBox說明會提過的,還有另一點讓我有點介意的是,儘管宇多田光的配樂是這個系列的要角,但是一定要在E3的預告片放嗎??為了不要蓋掉音樂,中間畫面很多效果音都拿掉,畫面跟聲音的協調性真的很不理想。
《死亡之絆》 Death Stranding
上市時間:TBA
真的還是什麼都沒解釋,就算我這個《潛龍諜影》忠實玩家,跟著小島從工作室成立之初就一直追蹤本作情報,我還是說不出個足夠明確的遊戲方向。首先,如果真的要推敲,我覺得去年TGA的預告要先看一下。
簡單來說遊戲大概是有兩個不同維度但互相交集的世界,人類的世界,影片中那些黑影生物的世界,這邊我姑且稱為"裏世界",而裏世界似乎類似海底的世界,其重力也與一般世界顛倒,目前看來我們可以肯定遊戲中主要的威脅就是裏世界的生物,而根據本次的預告玩家則是扮演類似送貨員的角色,要避開這些裏世界的威脅,所以應該還是一個潛行遊戲。
影片中2:35處可以看到有載具,3:04處則是有武器,儘管目前看不太出來武器對這些裏世界生物有什麼威脅,再來是6:53秒處看到主角摀嘴,如同去年TGA預告還有本次預告中都出現的同樣行為,裏世界的生物應該會感應玩家的動作來追蹤,要盡可能掩飾角色行蹤就要放緩動作,並自發操控摀住呼吸,所以不同於《對馬幽魂》 官方承認為了展示效果刻意關掉所有介面,《死亡之絆》我認為很有可能完全沒有HUD介面,遊戲周遭甚至角色自身資訊都要透過觀察場景或是特效音獲得,想要看地圖一類的資訊就要經過特定道具並且不會中斷遊戲時間,這點是從《潛龍諜影五:幻痛》得到的推測,如果連戰鬥要素很重的《潛龍諜影五:幻痛》都可以簡化到只顯示武器和敵人標記,那應該很不鼓勵戰鬥的本作可以全部拿掉,敵人標記就由角色背上奇特的感測器取代提供敵方資
訊的功能。
再來就是小島秀夫曾經說過死亡在本作有不一樣的意義,本次預告5:45的地方台詞是這樣講的:"Sam, if one of those things eats you, it will trigger a voidout. You'll come back, sure, but the surrounding area will still be a crater(山姆,如果那些東西把你吃了的話就會觸發voidout。你會再回來沒錯,可是周遭仍然會是個大坑)",這邊可以合理推斷所謂voidout,應該就是去年TGA預告5:26秒處的爆炸,在7:26就可以看到一個大坑,我認為應該只是一個角色死亡返回儲存點這個行為的包裝,這時再以《潛龍諜影五:幻痛》的AI特色推測,《死亡之絆》可能會在角色死掉重生之後,往目標地點路徑上裏世界的生物分布會不同(應該是不太可能連地貌都改變,以遊戲設計角度來說這幾乎零實現可能),迫使玩家要思考新的路線。
最後一個就是小島也透露本作會有連線功能,要像《潛龍諜影online》那樣對戰成分這麼重應該是不太可能,我猜應該比較接近《風之旅人》這種可以見到其他玩家,然後很基本互動的程度,以調性來說,更具體的方向我認為是像魂系列遊戲的互動方式,自己會看到甚至感受到其他玩家在相同地區死亡造成的變化,以協力的方式表現連線也是有可能的,儘管小島說明過可操控角色只有一人,但或許不同玩家其實是不同維度定義,這種身分詐欺同樣在《潛龍諜影五:幻痛》裡面出現過,只是協力的可能性略低,畢竟這種模式很破壞劇情融入感,但連這種程度都沒有的話,定義這遊戲有連線功能似乎有點勉強。
大概就這樣吧....解析影片很多,還有更多設定上的東西可以推論,這邊我就只專注在遊戲面上的可能。我猜上是最快也要2019年底,是2020年出我都不意外,雖然我對小島的遊戲有很高的評價,但是我認為有時候他在意境表達這方面太拐彎抹角了,《潛龍諜影五:幻痛》一些預告將會很爭議的概念最後看來也都不是很有必要,而且這已經《死亡之絆》是第三個預告了,劇情不想洩漏太多搞得很玄可以理解,但是連遊戲方式都這樣我認為實在太超過了點。
《仁王二》 Ni Oh 2
上市日期:TBA
續作來的之快,說不會聯想到光榮想再回收這個遊戲的隱藏成本是騙人的,雖然十年的開發期有大半應該都是前置作業,並不是真的那麼燒錢,但也是不能忽視損失。
前作我以前寫過一篇相關的文章,雖然不盡然是介紹遊戲,但應該也夠多資訊可以了解遊戲機制的特色了,文中沒提到的另一個特點,就是《仁王》其實對歷史的考究也頗為周密,Gamker的聶俊有個非常牛B的評測影片,再加上聶俊本身熟稔劍道,對《仁王》的見解更是獨樹一格,除了希望敵人角色可以更多元一點,不同時空但能保有同樣細膩度的背景設定會是我對續作的期待,雖然威廉很帥,可是我想看到日本歷史更多其他時期的討鬼武士~~
這遊戲他X的雞X難我這樣要求不過份吧!!!??
《漫威蜘蛛人》 Marvel's Spider-Man
上市日期:2018/09/07
分量十足的試玩,去年的懶人包我提過與《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》戰鬥相似度太高、角色移動速度感略差和QTE的問題,就逐一說明一下看完這次試玩,我的看法有什麼轉變。
戰鬥的部分有一些不同,這次試玩可以看到蜘蛛人大範圍移動攻擊,比起《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》肉搏戰場景都規劃的很方正、乾淨,敵人會自動往角色方向聚集,第二個試玩在倉庫中的打鬥,可以看到本作的對戰場地中間夾雜很多物件,看起來是製作破壞效果或是借力成為攻擊武器的可能都有,敵人也不會非常集中,讓蜘蛛人的打鬥範圍比蝙蝠俠更加寬廣,也更展現出我之前對戰鬥要更有蜘蛛人風格的期望,另外應該也不會像《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》把潛行跟肉搏戰分開,雖然這會讓卡場景bug的風險提高。有一個還是不太好的細節是終結技的音效,《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》就算是勒暈敵人,也會有一個明顯的音效,很有效填補這種非打擊性殺敵的空洞感,蜘蛛人這邊同樣非打擊的殺敵反倒是動作更炫麗,可是音效卻只是單純配合角色動作,這會在玩家習慣全程都用匿蹤擊殺的時候顯得有些空洞。
本次試玩出現更多高低變化,角色移動速度感就顯得比較好,硬要挑毛病的話就是在擺盪準備飛出的時候,動作的動畫銜接還可以再優化。
QTE的問題嘛,至少我們可以確定BOSS戰不算太多,跟蝙蝠俠的份量一樣,儘管試玩的BOSS戰看起來並不是很有趣,但阿卡漢除了二代《蝙蝠俠:阿卡漢城》的急凍人BOSS戰非常經典,多數的BOSS戰也不算出色,我想這應該是這種腳本化搏鬥系統的硬傷,畢竟初始的設計考量應該是針對同時應戰多數敵人。
我想阿卡漢的影子注定是很難完全去掉了,畢竟阿卡漢系列的確是在動作的華麗與操作難易度上找到非常完美的平衡。幾個我有在關注的YouTuber對於在現場試玩蜘蛛人的感想,也都給予非常好的評價,現在只要任務設計不要太無趣,這款的評價應該會相當不錯。
《天命二:遺落之族》 Destiny 2: Forsaken
上市日期:2018/09
天命啊天命,開發團隊Bungie因為《最後一戰》系列聲名大噪,在結束《最後一戰三:ODST》的製作之後投靠動視,想要開發出同樣為科幻主題的FPS遊戲,成果就是《天命》,但一代的評價卻與沒有達到《最後一戰》的高度,或許是遊戲類型有些差異(《天命》比較像是要農裝的FPSRPG,《最後一戰》就是很純粹的FPS),總之粉絲對於二代有非常高的期待,畢竟系列首作不完美是可以容忍的。
怎知,二代卻成了名聲迅速殞落的開始,一代的自由染色道具被改成消耗道具、玩家遊玩頻率太高偷降獲取的經驗值,被抓包之後又偷調升級所需經驗值、機率極為離譜的限時商城道具、針對社群反應多次關於擊殺節奏更新,卻幾乎沒有每有多少項目獲得改善。去年冬天到今年《天命二》和《星際大戰:戰場前線二》這兩款遊戲的各種花式亂搞,都快比台灣八點檔還精采,而《星際大戰:戰場前線二》好歹趕在發售前緊急煞車,《天命二》則是持續一枝獨秀,看看下面這張從發售日(2017/09/06)到年底的玩家人數:
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玩家衰退到幾個知名《天命二》的實況主粉絲都跳船,官網甚至移除每日人數追蹤的功能,聲明有心人士利用這些數據散佈不公正的情報。
所以現在要出DLC了~~然後看來要把一個沒玩過《天命二》都覺得很有趣的角色發便當(看看《天命二》的預告就懂我說什麼),也難怪下面有玩家留言這樣講:"You should of killed off Everis, that would of brought more players back!(你們把商城那個店員給殺了會有更多玩家回鍋!)"。我想我應該不用再解釋什麼了~~
《對馬幽魂》 Ghost of Tsushima
上市日期:TBA
現場的是英文配音,已確定會有日文配音,所以我這邊就放聽起來比正常的官方日配畫面。
開發團隊是《惡名昭彰》系列的Sucker Punch Productions,開放世界遊戲,背景設定在1274年蒙古入侵日本,所以看到的敵人都是蒙古人,至於講的是不是蒙古話我不知道~~但應該不是日文,在配音這點上我覺得頗不錯。相較今年另外兩款公布的《仁王二》和《隻馬:暗影雙死》,《對馬幽魂》雖然走的路線更寫實,但以過去Sucker Punch Productions的作品來說,應該不會像前面兩款遊戲這麼硬派,具體一點的例子來說,至少影片中沒有看到《仁王》裡上、中、下位這麼細膩的攻擊形式分野。
有趣的是與《隻馬:暗影雙死》同樣都出現了鉤索,感覺應該不會有太花俏的應用,我不會指望可以到《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》那樣可以快速拉近敵人接上連招,或是像《刺客教條三》那種上吊式處決。講到蝙蝠俠,影片5:45處展現高處下落連續擊殺,也與《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》的連續擊殺有很大的既視感(蝙蝠俠裡雖然是從底下,但是從高處也可以執行),所以動作花俏的程度可能不一定就是目前看到的這麼樸實。
有看到一點點潛行要素,但過程太短,很難說複雜度到哪,影片前頭的芒草讓我認為應該至少有《秘境四:盜賊末路》那種尚未被發現前,在長草區會進入匿蹤狀態的程度。
有一點我不太喜歡的是角色跑步的動作,一般忍者或日本武士跑動的時候會減少上半身的晃動程度,讓人有一種就算快速移動,上身仍然保持隨時可以出刀的感覺,不過或許是因為我比較的是《仁王》,而兩者的攝影機視角有些高度的差異。而剩下其他對於武士刀這種冷兵器的細節,這次的試玩畫面看起來都相當不錯,在下一次公布的畫面比較想知道在本該是戰火連天的對馬島,這遊戲怎麼用開放世界表現自由度卻又不失戰場的壓迫感。
《控制》 Control
上市日期:2019
開發團隊為Remedy Entertainment,著名作品有《心靈殺手》、《量子裂痕》、《江湖本色》前兩代,算是第三人稱射擊中非常有份量的開發商,走的都是涵蓋特別元素風格的射擊遊戲,就算如《江湖本色》這種完全沒有超自然、科幻設定的題材,依然也出現了"子彈時間"這種不僅成為遊戲界一大標準,甚至連電影都採用的指標性設計。
本作風格與前款作品《量子裂痕》風格很相近,這次主角可以操控的自然定律似乎是換成了重力,不同於《量子裂痕》的還有這次會是跨平台發售,看來應該不需要再與電視影集混搭這種奇妙的連動,希望接下來能看到更多能展現本身特色的遊戲畫面。
《惡靈古堡二》重製版 Resident Evil 2 Remake
上市日期:2019/01/25
千呼萬喚,終於是使出來了~~與《惡靈古堡七:生化危機》同樣的RE引擎,改掉原作的固定視角,變成類似《惡靈古堡四》的射擊肩後視角,我想重製版就應該要用上符合現代的遊戲設計,最大程度還原舊作的感覺,如同電影舊作重拍並不會用上相同的分鏡,然後單純換上新演員、把特效的材質解析度換更好而已,雖然說是重製,但他應該也要有一點屬於自己時代,屬於重製作者的一點靈魂,也所以我對於玩家很愛喊舊作重製很沒共鳴,因為一個好的重製其實比起新作或是續做更加困難,不過目前看起來這個《惡靈古堡二》就是非常理想的重製。
比較值得擔心的是,根據現場的試玩,場景昏暗所以要讓玩家視線大量倚靠手電筒這點,我印象中在原作應該沒有這樣的設計,的確,這對於視線範圍更廣闊的自由視角有很大的限制效果,但畢竟光源是玩家在控制,在慌張或是壓力很大的時候照明效果就會更差,玩家很容易會有空間迷向的狀況,或許這種類型的玩家很習慣,我這膽小玩家還是看別人玩就好....
《卓佛拯救宇宙》 Trover Saves the Universe
上市時間:2019
本作是動畫喜劇《瑞克和莫蒂》的共同創作人Justin Roiland製作的VR遊戲,風格看的出來,但是玩啥就看不出來了。
《王國之心三》 Kingdome Hearts 3
上市時間:2019/01/29
不同於XBox場的預告,公布了《神鬼奇航》參戰,而且電影中幾個要角的建模之精緻,讓後面出現的原創角色相形見絀。另外也公布了1.5、2.5、2.8和3代一起的PS4獨佔組合包。
除了在XBox說明會提過的,還有另一點讓我有點介意的是,儘管宇多田光的配樂是這個系列的要角,但是一定要在E3的預告片放嗎??為了不要蓋掉音樂,中間畫面很多效果音都拿掉,畫面跟聲音的協調性真的很不理想。
《死亡之絆》 Death Stranding
上市時間:TBA
真的還是什麼都沒解釋,就算我這個《潛龍諜影》忠實玩家,跟著小島從工作室成立之初就一直追蹤本作情報,我還是說不出個足夠明確的遊戲方向。首先,如果真的要推敲,我覺得去年TGA的預告要先看一下。
簡單來說遊戲大概是有兩個不同維度但互相交集的世界,人類的世界,影片中那些黑影生物的世界,這邊我姑且稱為"裏世界",而裏世界似乎類似海底的世界,其重力也與一般世界顛倒,目前看來我們可以肯定遊戲中主要的威脅就是裏世界的生物,而根據本次的預告玩家則是扮演類似送貨員的角色,要避開這些裏世界的威脅,所以應該還是一個潛行遊戲。
影片中2:35處可以看到有載具,3:04處則是有武器,儘管目前看不太出來武器對這些裏世界生物有什麼威脅,再來是6:53秒處看到主角摀嘴,如同去年TGA預告還有本次預告中都出現的同樣行為,裏世界的生物應該會感應玩家的動作來追蹤,要盡可能掩飾角色行蹤就要放緩動作,並自發操控摀住呼吸,所以不同於《對馬幽魂》 官方承認為了展示效果刻意關掉所有介面,《死亡之絆》我認為很有可能完全沒有HUD介面,遊戲周遭甚至角色自身資訊都要透過觀察場景或是特效音獲得,想要看地圖一類的資訊就要經過特定道具並且不會中斷遊戲時間,這點是從《潛龍諜影五:幻痛》得到的推測,如果連戰鬥要素很重的《潛龍諜影五:幻痛》都可以簡化到只顯示武器和敵人標記,那應該很不鼓勵戰鬥的本作可以全部拿掉,敵人標記就由角色背上奇特的感測器取代提供敵方資
訊的功能。
再來就是小島秀夫曾經說過死亡在本作有不一樣的意義,本次預告5:45的地方台詞是這樣講的:"Sam, if one of those things eats you, it will trigger a voidout. You'll come back, sure, but the surrounding area will still be a crater(山姆,如果那些東西把你吃了的話就會觸發voidout。你會再回來沒錯,可是周遭仍然會是個大坑)",這邊可以合理推斷所謂voidout,應該就是去年TGA預告5:26秒處的爆炸,在7:26就可以看到一個大坑,我認為應該只是一個角色死亡返回儲存點這個行為的包裝,這時再以《潛龍諜影五:幻痛》的AI特色推測,《死亡之絆》可能會在角色死掉重生之後,往目標地點路徑上裏世界的生物分布會不同(應該是不太可能連地貌都改變,以遊戲設計角度來說這幾乎零實現可能),迫使玩家要思考新的路線。
最後一個就是小島也透露本作會有連線功能,要像《潛龍諜影online》那樣對戰成分這麼重應該是不太可能,我猜應該比較接近《風之旅人》這種可以見到其他玩家,然後很基本互動的程度,以調性來說,更具體的方向我認為是像魂系列遊戲的互動方式,自己會看到甚至感受到其他玩家在相同地區死亡造成的變化,以協力的方式表現連線也是有可能的,儘管小島說明過可操控角色只有一人,但或許不同玩家其實是不同維度定義,這種身分詐欺同樣在《潛龍諜影五:幻痛》裡面出現過,只是協力的可能性略低,畢竟這種模式很破壞劇情融入感,但連這種程度都沒有的話,定義這遊戲有連線功能似乎有點勉強。
大概就這樣吧....解析影片很多,還有更多設定上的東西可以推論,這邊我就只專注在遊戲面上的可能。我猜上是最快也要2019年底,是2020年出我都不意外,雖然我對小島的遊戲有很高的評價,但是我認為有時候他在意境表達這方面太拐彎抹角了,《潛龍諜影五:幻痛》一些預告將會很爭議的概念最後看來也都不是很有必要,而且這已經《死亡之絆》是第三個預告了,劇情不想洩漏太多搞得很玄可以理解,但是連遊戲方式都這樣我認為實在太超過了點。
《仁王二》 Ni Oh 2
上市日期:TBA
續作來的之快,說不會聯想到光榮想再回收這個遊戲的隱藏成本是騙人的,雖然十年的開發期有大半應該都是前置作業,並不是真的那麼燒錢,但也是不能忽視損失。
前作我以前寫過一篇相關的文章,雖然不盡然是介紹遊戲,但應該也夠多資訊可以了解遊戲機制的特色了,文中沒提到的另一個特點,就是《仁王》其實對歷史的考究也頗為周密,Gamker的聶俊有個非常牛B的評測影片,再加上聶俊本身熟稔劍道,對《仁王》的見解更是獨樹一格,除了希望敵人角色可以更多元一點,不同時空但能保有同樣細膩度的背景設定會是我對續作的期待,雖然威廉很帥,可是我想看到日本歷史更多其他時期的討鬼武士~~
《漫威蜘蛛人》 Marvel's Spider-Man
上市日期:2018/09/07
分量十足的試玩,去年的懶人包我提過與《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》戰鬥相似度太高、角色移動速度感略差和QTE的問題,就逐一說明一下看完這次試玩,我的看法有什麼轉變。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-aNX7qHAr5SkMp2aqbSJVHgM1u2EfkjXtP6u47NnIUsv0dEclzqrEI5XQ7mPIlBZkq8mVtCzhiUsbsYDEdd4FyfC6kFLVREXmyr36QCiM4IFFyktRPSB81A_TJYHonEjawPELE1mNf2ut/s320/marvels-spider-man-screen-07-ps4-us-30mar18.jpg)
本次試玩出現更多高低變化,角色移動速度感就顯得比較好,硬要挑毛病的話就是在擺盪準備飛出的時候,動作的動畫銜接還可以再優化。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh13bOj888UZa4neHIi4Kr63fz3EegN5c37kAxEwNoRpVZlpmhqcixxIjBLvJLs0Pv-wEuBEdmS0O0B1-qEB0dEQB8GwojL4j7itifJ1fCArZdUZdNEycG_dqfy8MIkwmXdS8ziasGZXzo8/s320/spiderman_screen_ps4_001_1465878337.jpg)
我想阿卡漢的影子注定是很難完全去掉了,畢竟阿卡漢系列的確是在動作的華麗與操作難易度上找到非常完美的平衡。幾個我有在關注的YouTuber對於在現場試玩蜘蛛人的感想,也都給予非常好的評價,現在只要任務設計不要太無趣,這款的評價應該會相當不錯。
短評
老實說我第一時間其實並不覺得這場說明會好看,作為主機場的說明會,遊戲時在是有點少,再加上這次Sony的說明會一改以往傳統大舞台的形式,在記者席外另外設了一個直播台,每個遊戲中間主持人會簡短訪問遊戲的製作人,我沒有特別的預期一直不認為說明會真正開始了(阿他一直到最後也還是講我們的展才要開始咩~~誰知道他是說整個E3而不是說明會本身勒),再加上最後的蜘蛛人我貼的兩段試玩影片中,第一段結束就算是整個說明會告終,然後同樣的播報模式卻持續下去,接著就播上面貼的第二段試玩,所以到底結束沒對我早起的精神來說實在很難判斷,以至於沒能跟上整個說明會的節奏,但就算事後重看,依然覺得在說明會上穿插訪談不是個很理想的決定。
不看說明會節奏,整個Sony的說明會雖然遊戲少,但有實機遊戲畫面的展示卻是所有說明會最多的,可惜大多數的遊戲連發售日都不知道,到是,一個知道的遊戲卻僅僅出現幾秒鐘的剪影:《往日不再》,更詭異的是曾經作為Sony E3說明會壓軸,今年沒上也罷,可以理解可能要留給Gamescom等其他展覽發表,卻在E3展前公布發售日,如果今年Gamescom或是東京電玩展都不再有特別宣傳,前途真的非常不妙。
最後,那個VR...恩...不能說沒有遊戲,今年還是有一個VR陣容精華,但是還是沒有出現決定性的遊戲,連很被期待的《空戰奇兵七:未知天際》現在還將再延期到2019,我覺得是時候可以安心放他去了。
面對XBox今年強力的挑戰,Sony的回應不算強硬但依然堅定,除了《死亡之絆》不知道葫蘆裡賣什麼藥,未來獨佔作品仍然相當樂觀,在本世代主機競爭要持續領跑的結束應該是不成問題。
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