當初在PTT上寫說要細講蜘蛛人跟阿卡漢的比較可以寫出萬字以上的內容,在動筆(動鍵盤?)之前還一度略為對這句狂言覺得愧疚,沒想到大概算算還真的可以寫到萬字....
回到正題,前一篇我們討論了構成整個遊戲的基本核心,在跟蝙蝠俠阿卡漢比較之後,有些更豐富(擺盪移動),有些少了點(匿蹤),有些很不一樣(格鬥),我相信不論到底有沒有比蝙蝠俠更好,已經足夠說明本作的蜘蛛人至少可以歸類為佳作,而接下來討論完剩下最後一個"BOSS戰"的主題後,我也會稍微聊聊遊戲機制以外,蜘蛛人還有哪些地方值得細細品嘗。
BOSS戰
要討論BOSS戰可能還是會有一點劇透可能,我個人完全沒在怕劇透所以我不知道到底可以講到哪,以下比照前篇的模式,預告中有出現的我不遮,其他的我會單純遮角色名或是關鍵字,依然請安心食用,以上一點說明。
一句話說整個遊戲的BOSS戰:差強人意,相較起阿卡漢全系列都有不少相當出色甚至堪稱遊戲史上經典的王關,蜘蛛人最有趣的BOSS戰就是預告中看到的電光人,而且更令人失望的是2018 E3預告中一票反派,竟然最後還是兩個兩個一起上,這大幅降低了反派的威壓感,讓我有種他們只是外觀比較特別的小兵,反正兩個一起上跟全部一起上並沒有太大難度上的差異,本來預期這麼多的反派角色,應該可以看到BOSS戰有相當多的遊戲性變化,可惜最後僅有蠍子人的第一段和電光人預告中那場比較令人印象深刻,問題我認為有下面兩個方向可以探討:
- 與一般雜兵的差異化:而且重點更要在能力上和行為上的差異化,能力上的差異化最經典的範例莫屬《潛龍諜影》,每代的頭目首次登場展現能力的時候,都強到我很好奇我只是個到處爬來怕去,射麻醉彈躲紙箱卒仔,對上的敵人不是槍比我大支,要不就是飛天遁地、隱形、念能力這些我在小兵上沒機會見識更沒機會練習的狀況,這時候BOSS關玩起來就會特別、有特色,因為每次玩家都是在面對完全沒見過的狀態,更別提《潛龍諜影》最難的BOSS反而都是看起來人模人樣的"正常"角色。
另外一種行為上變化的代表則是《泰坦降臨二》,《泰坦降臨二》的BOSS戰有趣但不到經典,基本上就是把所有類型的泰坦打一遍,儘管各類型的泰坦在一般小兵中也很頻繁出現,可是遊戲把雜兵泰坦的行為大幅簡化,反應慢、不太會閃躲、幾乎不使用技能,我一直玩到偏後期之後定神一看才發現原來雜兵的泰坦有不一樣,原理上跟能力上的差異是一樣的,重點是讓玩家明顯感受到敵人的差異,要透過行為複雜度、能力強度都是常見且適合的作法,最偷懶的作法就是只增加血量。
所以或許也可以反過來講,不是蜘蛛人的王關不夠特別,而是小兵真的太強了,空中單位、能量波、衝擊,不僅用盡了各種攻擊手段,而且數量更多連帶方位更多可能,前篇講過蜘蛛人的格鬥不是蝙蝠俠這種節奏遊戲的系統,儘管系統還是有一定控制,但是同時進攻的數量仍然可以不少,後期的犯罪活動遇到這種火力全配的陣地還不算少,相較BOSS戰目標瞬間驟降,感受不到難度也是很正常的。不過也不要覺得這個問題可以靠單純化雜兵戰鬥就能解決,我全文開頭就抱怨過支線事件填充感過重,其中最嚴重的就是犯罪事件,設計者也知道所以讓小兵不要太好打,若為了王關單純調降雜兵能力,遊戲後期反而容易變成蜘蛛人無雙一般枯燥的作業感。
- 更多元的形式:嚴格來說跟前一則的概念沒有什麼差別,或者應該說是前一則概念的子分類,但我想特別說的就是蝙蝠俠的BOSS戰設計,雖然說這兩個遊戲基本機制是很不同的,可是遊戲方式與節奏是足夠相近到可以參考的,我們拿幾個案例說明:
《蝙蝠俠:阿卡漢城》最經典的急凍人BOSS戰,要能對他造成傷害的就是利用遊戲中的匿蹤攻擊,就這麼簡單,聽起來很單調,但這個BOSS戰最巧妙的地方就是沒有一招可以用第二次,急凍人會利用急凍槍封鎖所有玩家用過的方式,除非是YouTuber或是實況主,要不然一般玩家很少會大量嘗試遊戲提供的所有辦法,通常都會採用最安全、最有效率的方式,急凍人這關變相讓玩家去了解更多匿蹤手段,而且全部都是平常也可以用的方式。
在《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》中也有一個類似概念的應用,在拯救貓女的謎語人BOSS戰,謎語人設計出特別的對戰機器人且分成兩種顏色,這是一個蝙蝠俠與貓女聯手的拳腳戰,然後各自都只能對其中一種顏色的機器人造成傷害,要消滅全部的敵人就一定要使用這代新增加的角色交換功能, 雖然稱不上是經典,不過卻是記憶蠻深刻的對戰。
另外一個例子則是阿卡漢騎士中的蝙蝠人BOSS戰(驚悚注意),這確切來說沒有完整對戰的內容,他其實更像個採集任務,玩家無預期中會遇到蝙蝠人出現,之後要抓他四次,每次要藉由滑行在他的高處接近後偷襲,偷襲成功後蝙蝠人會逃跑,玩家除了最後一次成功注入解藥之外,都是處於自由探索的狀態,平常看到她可以完全不理會,中間跑去推主線或是其他支線都可以,雖然說不是很傳統的對決型BOSS戰,但我覺得玩法上很有新鮮感也很特別而且還很有彈性。
所以我覺得蜘蛛人值得借鏡的地方就是這些BOSS戰,不需要像《潛龍諜影》有些時候還要特地為BOSS戰設計新的機制,蜘蛛人原本的內容就非常足夠,尤其是眾多特殊武器裡有大半我幾乎沒用上,我想如果能讓BOSS戰的形態更多元,強迫玩家使用更多道具甚至服裝插件,應該也是可以創造出夠多的變化,目前蜘蛛人BOSS戰中唯一值得稱讚的是仍然大量應用擺盪,其中一關甚至有全程腳不落地的高空對戰,另外最終BOSS戰過度使用QTE也是一個未來急需改進的地方。
其他方面感想
場景的設計比起蝙蝠俠更少了接縫的感覺,遊戲機制也搭配到位,儘管有這麼優秀的移動機制,仍然沒有突破一般開放世界自由但容易失焦的問題,在在展現出蝙蝠俠把格鬥與匿蹤作出明顯個區隔反而讓遊戲性有更好的集中,好家在蜘蛛人也適度增加一些封閉環境的關卡,主線的存在感仍然很強烈,相反的支線不僅過度填充,也沒有發揮足夠的設計,我想Insomniac目的是想打造出"友善好鄰居"這個元素,幫忙清除汙染、抓鴿子、找同學這些瑣事一卡車,有些任務例如處裡空汙的研究站任務玩起來也不錯有趣,可是這些支線的樂趣完全被瘋狂的量所淹沒,這點其實蠻可惜的,尤其是很多東西還綁代幣限制新功能或武器研發,不要說解白金,光是想嘗鮮其他功能就必須要面對這些繁瑣的過程。
另外一點則是整個遊戲有點過度RPG化,蝙蝠俠從一代光是過度倚靠聲納儀就被一些評論列入可改進項目,本作蜘蛛人因應不同作戰環境需要頗頻繁進選單,調整外裝插件或是外裝能力,這點我覺得玩起來真的讓節奏有明顯中斷感。
好的方面除了已經在網路上湧現的拍照模式和許多不可思議的件模細節,快速移動也是一個我很推薦的地方,不僅僅是用地鐵做很有意義的包裝:
每次快速移動的畫面也都很不一樣,在後段劇情重大轉折後也不忘記換成更符合當下遊戲進度的等待畫面,遊戲好不好玩看的是核心機制,但遊戲玩得舒不舒服就是靠這些看似不重要的小細節,而且蜘蛛人更舒服的地方就是快速移動真的神快,上面這兩張gif都不到10秒長度,可是已經佔了快速移動九成的等待時間,完整的快速移動就是十幾秒內的事情,想當初《巫師三:狂獵》一個快速移動要等快兩分鐘,蜘蛛人這快速移動我只差沒跪在螢幕前玩,Insomniac與移動的枯燥感似乎有著無法想像的血海深仇。
最後一個蜘蛛人讓我很滿意的地方就是足夠徹底的執行,同時也是讓蝙蝠俠阿卡漢系列如此成功的原因:創造出一個完全屬於他們自己的角色,不管是角色性格、背景設定、造型、場景,些許成分致敬但完全不是從其他影視作品的移植,小說、電影、電玩、漫畫彼此之間有非常巨大的劇情節奏差異,這也是最常被輕忽的困難,電影《黑暗騎士》的優秀不是建立在完美移植漫畫中的蝙蝠俠,阿卡漢系列的傑出也不是靠著重現黑暗騎士的畫面甚至是世界觀,想要讓一個角色在這幾個擁有龐大差距媒體獲得成功,就不能想著要跟舊作品借光,蜘蛛人能借的就只有蜘蛛人三個字,然後用盡全心全意打造一個蜘蛛人遊戲,而不是電影、漫畫同名遊戲,就像我們現在看到的這個蜘蛛人,所以彼得對八爪博士的憤怒是能感同身受的強烈、梅姨的死能讓玩家打從心底感到哀傷,出場戲份、刻劃不長完全不重要,因為本作已經用遊戲的角度去講故事,縱然整體來看我覺得優秀的遊戲劇情大有人在,但已經足夠讓玩家沉浸在故事裡。
每次快速移動的畫面也都很不一樣,在後段劇情重大轉折後也不忘記換成更符合當下遊戲進度的等待畫面,遊戲好不好玩看的是核心機制,但遊戲玩得舒不舒服就是靠這些看似不重要的小細節,而且蜘蛛人更舒服的地方就是快速移動真的神快,上面這兩張gif都不到10秒長度,可是已經佔了快速移動九成的等待時間,完整的快速移動就是十幾秒內的事情,想當初《巫師三:狂獵》一個快速移動要等快兩分鐘,蜘蛛人這快速移動我只差沒跪在螢幕前玩,Insomniac與移動的枯燥感似乎有著無法想像的血海深仇。
最後一個蜘蛛人讓我很滿意的地方就是足夠徹底的執行,同時也是讓蝙蝠俠阿卡漢系列如此成功的原因:創造出一個完全屬於他們自己的角色,不管是角色性格、背景設定、造型、場景,些許成分致敬但完全不是從其他影視作品的移植,小說、電影、電玩、漫畫彼此之間有非常巨大的劇情節奏差異,這也是最常被輕忽的困難,電影《黑暗騎士》的優秀不是建立在完美移植漫畫中的蝙蝠俠,阿卡漢系列的傑出也不是靠著重現黑暗騎士的畫面甚至是世界觀,想要讓一個角色在這幾個擁有龐大差距媒體獲得成功,就不能想著要跟舊作品借光,蜘蛛人能借的就只有蜘蛛人三個字,然後用盡全心全意打造一個蜘蛛人遊戲,而不是電影、漫畫同名遊戲,就像我們現在看到的這個蜘蛛人,所以彼得對八爪博士的憤怒是能感同身受的強烈、梅姨的死能讓玩家打從心底感到哀傷,出場戲份、刻劃不長完全不重要,因為本作已經用遊戲的角度去講故事,縱然整體來看我覺得優秀的遊戲劇情大有人在,但已經足夠讓玩家沉浸在故事裡。
雖然說機制面來看,蜘蛛人似乎並沒有太多足夠優秀的成果,不過我覺得順位正確是我仍然大力推薦本作蜘蛛人的主要原因,一個蜘蛛人遊戲沒有比"玩起來像蜘蛛人"更重要,尤其是最重要的擺盪系統也做得非常到位,這種超級英雄遊戲若沒有謹記這個要則,就會像《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》一樣,雖然這麼多的蝙蝠車操作設計都非常有趣,但反而壓縮到玩起來像蝙蝠俠的感覺。所以最後這個蜘蛛人到底有沒有超越蝙蝠俠??我想這一點都不重要,重要的是這個蜘蛛人成功創造出一個獨一無二的蜘蛛人,這才是我認為最值得推薦的原因。
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