EA啊....EA,這年來或許收益還是不差,股價跌了,又爬起來了,但是玩家已經無所謂了吧,本家台柱《戰地風雲五》失去了過往的聲勢,最大對手《決勝時刻:黑色行動四》取消單機的消息,當初連你們開發團隊都感到振奮,網路聲勢也一致看好《戰地風雲》能在五代與《決勝時刻》黃金交叉,結果不管是成品還是行銷都完全的被擊敗。另外一個被寄予厚望的王牌《冒險聖歌》....寫一打慘字可能都不夠形容,不僅是遊戲崩壞,從Kotaku的報導來看,未來似乎有更多的艱苦路要走。
在接二連三的挫敗中卻還是有些意外的正面能量,《Apex英雄》爆炸性的成長讓EA不至於全年度都只剩壞消息,不過缺乏維護的經驗,大量的作弊玩家同樣在很短的時間把《Apex英雄》拉下王座,讓EA的慶祝行情只持續了短短一個月,整年來看EA仍然是過得相當掙扎。
回顧去年E3至今
《戰地風雲五》:
身為個系列粉絲,光《戰地風雲四》和《戰地風雲一》合計也超過350個遊戲時數,《戰地風雲五》我就只參加到BETA而已,更多的原因應該歸究於我恰巧待業,深怕我一個不小心沉迷下去就成了廢人一枚,所以這裡要秉持這系列文章一直以來講得比玩的還厲害的精神!!
我個人非常喜歡《戰地風雲五》的一些變革,大幅削弱3D標記、階段性的回血系統、彈藥縮減與倒地救助的機制調整,這些變化非常成功的把遊戲推向一個更需要團隊合作的方向,但目前看起來多數的玩家並不喜歡這樣的改變,當然可以說過大幅度改動機制迫使改變習慣是一大反對主因,不過我認為更大的問題在於缺乏足夠的內容和堪稱年度笑話等級的公關行銷。
感謝Reddit,讓我們看看從《戰地風雲三》開始,各作發售後的總地圖數量成長圖:
有一點不太公允的是,大逃殺的地圖幾乎是過去傳統大型地圖的五倍大,所以新增內容量不能說完全跟這張圖表一致,而且目前我看到的大逃殺模式心得都有不錯的評價,但玩家仍然對更新的內容滿意度不高,我想這充分的反映大逃殺對於現有玩家的吸引力明顯不足,尤其加上地圖的輪調機制似乎不是很平均,有不少玩家反應總覺得都在玩特定幾張圖,還有少了能讓玩家付錢租伺服器自定義規則的客製服,少了這類舊作上很重要也很受歡迎的功能,都成為對玩家熱情的打擊,自然前面提到的機制變革就容易變成抱怨的對象。
而行銷上,小弟過去有篇文章對此稍有著墨,有興趣的可以看看,不僅是我那篇文章中提到的教女兒論調,後面更秋條的跟玩家嗆聲「你們這些人沒唸書不懂,不爽不要買」(新聞出處),講這鬼話的Patrick Söderlund雖然講完沒多久就滾了,但這種人一年可以從EA領到超過4800萬美金....遊戲業啊....也是個充滿不公不義的產業。
所以啊,一個創造系列絕佳高峰的好機會,EA自己就玩掉一半了,不過《戰地風雲五》的底氣還在,過去二戰的經典戰場都還沒出場,想在遊戲中後期扭轉頹勢也不是沒機會,如果還有心想救,今年E3應該會看到不少相關的更新。
感謝Reddit,讓我們看看從《戰地風雲三》開始,各作發售後的總地圖數量成長圖:
Firestorm就是BFV的大逃殺模式 |
有一點不太公允的是,大逃殺的地圖幾乎是過去傳統大型地圖的五倍大,所以新增內容量不能說完全跟這張圖表一致,而且目前我看到的大逃殺模式心得都有不錯的評價,但玩家仍然對更新的內容滿意度不高,我想這充分的反映大逃殺對於現有玩家的吸引力明顯不足,尤其加上地圖的輪調機制似乎不是很平均,有不少玩家反應總覺得都在玩特定幾張圖,還有少了能讓玩家付錢租伺服器自定義規則的客製服,少了這類舊作上很重要也很受歡迎的功能,都成為對玩家熱情的打擊,自然前面提到的機制變革就容易變成抱怨的對象。
Patrick Söderlund |
所以啊,一個創造系列絕佳高峰的好機會,EA自己就玩掉一半了,不過《戰地風雲五》的底氣還在,過去二戰的經典戰場都還沒出場,想在遊戲中後期扭轉頹勢也不是沒機會,如果還有心想救,今年E3應該會看到不少相關的更新。
《冒險聖歌》:
近年來遊戲界最大的開發悲劇,根據情報公信度非常高的Kotaku專欄記者Jason Schreier揭露,中譯在此,有興趣可以了解一下,簡單來說可以簡化成幾點:過度野心的構想、缺乏明確遊戲設計方針、高層決策消極、輕視基層反饋、開發工具完整度差(寒霜引擎)且一度被抽調相關人力、工作方式非常過時,綜合時程問題造成基層員工極大身心壓力。結果是遊戲內容少到可憐,遊戲後期甚至出現免洗MMORPG遊戲常見的拿成就充當主線的狀況,整整七年的開發時間,前面五年多在各種反反覆覆幾乎都被浪費掉了,去年E3我們看到的預告,飛行功能還是數周前才"再度"被加回來,當下整個遊戲就只有一個關卡是完成的,還造就了可能是寒霜引擎第一次這麼明顯的成品縮水,更別提當初強調會有多重分歧的劇情根本完全跳票,這些內容的細節都有在報導中,我就不再多贅述。
全文的
遊戲上市後依然問題不斷,不斷無視玩家們對於調寶機率的訴求,更新內容同樣無法挽回遊戲全面性的慘況,但根據前面提到的開發內幕,我想這些狀況都是可以預見的,尤其是寒霜引擎造成的困難,希望遊戲會有大幅度反彈已經是非常不切實際的期待,《冒險聖歌》已經成了BioWare的冒險悲歌。
但更糟糕的地方可能是Jason Schreier在推特上的後續,他在推特上說到,有不少其他開發廠的員工對於這篇內幕文的心得是:「名字換成我們家公司,整個文章還可以再發一次呢」,這不僅僅是BioWare或是EA本身的問題了,整個遊戲業各處都埋藏著未爆彈,只是今天爆的是EA,可能還要算上《異塵餘生76》的Bethesda,或者是「你們不是都有手機嗎?」的暴雪娛樂,過去《巫師三:狂獵》的CDProjekt Red也有類似的問題被爆出,往好處想,有破壞才有新生的機會,就算這些曾經的大廠就此一蹶不振,長江的後浪在遊戲業可說是高得跟海嘯一樣。
《終極動員令:宿敵》:
恩...我知道我去年說了什麼,但抱持著要砲也要砲的有憑有據,我也真的跑去玩了....
其實說真的非常不錯玩,能讓即時戰略在操作比手把更受限的手機上重現,以遊戲設計的角度來說這款遊戲真的要給予非常高的肯定,兵種的平衡相當不錯,操作也相當有RTS遊戲的壓迫感,不過卻是手機操作上能負荷的強度;內容也相當紮實,雖然仍有抽箱的機制,但是工會內的捐獻系統及頗頻繁的每周排行榜獎勵,而且操作掌握勝利的比重遠高於兵種,課金的平衡也是非常出色;更棒的是可以看到各聯盟的對戰紀錄,對於想要認真投入研究的玩家也非常友善,總的來說儘管我的手機遊戲經歷非常稀少,《終極動員令:宿敵》我認為應該還是手遊中非常高水準的作品。
而我想這也是讓粉絲最五味雜陳的地方,《終極動員令》真的死了,我們只剩下手機這種選擇了....今天我並不反對主機大廠投入手機開發,但我不能接受想拓展新客源,卻要利用舊有IP的剩餘價值,然後還有臉皮喊說這是玩家想要的,那怕是EA講白了要把終極動員令這IP關了、賣了都好,今天這款手遊做爛了我還可以理解因為能力不及,只能靠老本拉抬聲勢,但能做出這種水準的手遊,卻連自己站起來的勇氣都沒有,虧我曾經還相當支持EA在新IP上的投入。
《Apex英雄》:
這遊戲大概也會成為這十年來一大經典案例,遊戲上市前完全沒有宣傳,然後當時《泰坦降臨》的續作謠言四起,可是重生娛樂和EA還是什麼都沒說,連個前導預告、推特之類的都沒有,直到發售前一天開始有測試玩家標註重生娛樂,然後說試玩了一款很棒的大逃殺遊戲,各種臆測滿天飛,是不是另起爐灶開了新作?因為當時我想大部分的人都覺得用《泰坦降臨》去做大逃殺可能性不高,遊戲一大特色的泰坦機甲,要怎麼放進大逃殺又不會破壞平衡是主要考量。第一次勉強算是正式的消息,是重生娛樂的CEO Vince Zampella在自己的推特上,也是發售前一天,說明天會有一個Play Apex的直播,歡迎大家來看喔~~然後直播的時後首次公布遊戲,而且公布日即發售日,這種超奇葩的行銷我想真的是前無古人也後無來者。
結果是讓我這個舊作玩家小小的期望落空,掛著泰坦之名遊戲卻沒泰坦,在接觸前我自然是不抱什麼期待,最直接的原因是我對大逃殺沒愛,再來雖說是用《泰坦降臨二》的底,射擊手感肯定有相當的水準,不過要撼動當前兩大龍頭《絕地求生》和《要塞英雄》肯定是不太夠,好在剛好是F2P制讓我可以跟風玩一下一探究竟,大概十來個小時的遊戲時間,我只能說重生娛樂再次證明,純看遊戲設計,就算是已經殺破頭的超紅海射擊遊戲市場,只要他們出手總是有不需要翻譯的驚喜,我認為《Apex英雄》真正做出差異化的地方,一個是極其方便的標示系統,可以精準達成許多遊戲中必要的溝通,大幅降低需要麥克風直接對話的需求,另外一個則是死亡重生的機制,在小隊全隊陣亡前,死亡的隊友都還有機會重生,減少了許多大逃殺開局不佳就只能等下場對戰的特性,無形中更加強化小隊合作的必要。
所以在完全零宣傳的情況下,《Apex英雄》硬是在兩大龍頭還有一卡車大逃殺遊戲中殺出一條血路,遊戲上市一周總玩家衝破兩千五百萬,首月衝破五千萬,這款遊戲的成功完全就是靠遊戲製作的硬功夫闖出來,直到他們被真正功夫更硬的對手一記直拳伺候:外掛
就連《絕地求生》都封掉了超過千萬的作弊帳號,本作自然無法避免外掛軍團的侵略,遊戲第二周開始看到不少人上傳外掛玩家的影片,感謝遊戲讓玩家在死掉後可以觀看把你擊殺的對手的同步畫面,讓外掛更加容易被記錄,但這完全無法抑制外掛的成長態勢,第三周開始,外掛頻繁到在PC幾乎每一場都可以看的到隊友在賣掛,網路上還有一部中華民國自由淪陷區實況主的影片,每次進遊戲遇到隊友在賣掛的就退出重來,
然後他就這樣連跳了十場....
一個小隊最多就三個人,三人就有至少一個賣掛這頻率可以說至少在亞洲服,遊戲中有超過三成至高可能近半的玩家開掛,所以,我也只好乖乖的回PS4玩了~~~(只是玩沒多久還是覺得《泰坦降臨二》比較好玩,所以反而回鍋《泰坦降臨二》的時間比本作還長....)
外掛氾濫問題重生娛樂至今仍不見有效反制,加上第一賽季的內容也讓玩家頗為失望,這個暴衝行情只維持了不到兩個月,不過這畢竟是玩家本身的不道德行為,只看遊戲本身依然還是有相當的實力及潛力,尤其對EA來說,他們的"live service"計畫中《戰地風雲五》和《冒險聖歌》戰力都不太夠,雖然目前看來EA對重生娛樂的決策權頗低,但我想EA就算要跪著求,也會拜託重生娛樂能長期撐住《Apex英雄》吧,今年E3除了也是重生娛樂的《星際大戰 絕地:組織殞落》之外,《Apex英雄》也是一大觀察重點。
近年來遊戲界最大的開發悲劇,根據情報公信度非常高的Kotaku專欄記者Jason Schreier揭露,中譯在此,有興趣可以了解一下,簡單來說可以簡化成幾點:過度野心的構想、缺乏明確遊戲設計方針、高層決策消極、輕視基層反饋、開發工具完整度差(寒霜引擎)且一度被抽調相關人力、工作方式非常過時,綜合時程問題造成基層員工極大身心壓力。結果是遊戲內容少到可憐,遊戲後期甚至出現免洗MMORPG遊戲常見的拿成就充當主線的狀況,整整七年的開發時間,前面五年多在各種反反覆覆幾乎都被浪費掉了,去年E3我們看到的預告,飛行功能還是數周前才"再度"被加回來,當下整個遊戲就只有一個關卡是完成的,還造就了可能是寒霜引擎第一次這麼明顯的成品縮水,更別提當初強調會有多重分歧的劇情根本完全跳票,這些內容的細節都有在報導中,我就不再多贅述。
全文的
遊戲上市後依然問題不斷,不斷無視玩家們對於調寶機率的訴求,更新內容同樣無法挽回遊戲全面性的慘況,但根據前面提到的開發內幕,我想這些狀況都是可以預見的,尤其是寒霜引擎造成的困難,希望遊戲會有大幅度反彈已經是非常不切實際的期待,《冒險聖歌》已經成了BioWare的冒險悲歌。
但更糟糕的地方可能是Jason Schreier在推特上的後續,他在推特上說到,有不少其他開發廠的員工對於這篇內幕文的心得是:「名字換成我們家公司,整個文章還可以再發一次呢」,這不僅僅是BioWare或是EA本身的問題了,整個遊戲業各處都埋藏著未爆彈,只是今天爆的是EA,可能還要算上《異塵餘生76》的Bethesda,或者是「你們不是都有手機嗎?」的暴雪娛樂,過去《巫師三:狂獵》的CDProjekt Red也有類似的問題被爆出,往好處想,有破壞才有新生的機會,就算這些曾經的大廠就此一蹶不振,長江的後浪在遊戲業可說是高得跟海嘯一樣。
《終極動員令:宿敵》:
恩...我知道我去年說了什麼,但抱持著要砲也要砲的有憑有據,我也真的跑去玩了....
其實說真的非常不錯玩,能讓即時戰略在操作比手把更受限的手機上重現,以遊戲設計的角度來說這款遊戲真的要給予非常高的肯定,兵種的平衡相當不錯,操作也相當有RTS遊戲的壓迫感,不過卻是手機操作上能負荷的強度;內容也相當紮實,雖然仍有抽箱的機制,但是工會內的捐獻系統及頗頻繁的每周排行榜獎勵,而且操作掌握勝利的比重遠高於兵種,課金的平衡也是非常出色;更棒的是可以看到各聯盟的對戰紀錄,對於想要認真投入研究的玩家也非常友善,總的來說儘管我的手機遊戲經歷非常稀少,《終極動員令:宿敵》我認為應該還是手遊中非常高水準的作品。
而我想這也是讓粉絲最五味雜陳的地方,《終極動員令》真的死了,我們只剩下手機這種選擇了....今天我並不反對主機大廠投入手機開發,但我不能接受想拓展新客源,卻要利用舊有IP的剩餘價值,然後還有臉皮喊說這是玩家想要的,那怕是EA講白了要把終極動員令這IP關了、賣了都好,今天這款手遊做爛了我還可以理解因為能力不及,只能靠老本拉抬聲勢,但能做出這種水準的手遊,卻連自己站起來的勇氣都沒有,虧我曾經還相當支持EA在新IP上的投入。
《Apex英雄》:
這遊戲大概也會成為這十年來一大經典案例,遊戲上市前完全沒有宣傳,然後當時《泰坦降臨》的續作謠言四起,可是重生娛樂和EA還是什麼都沒說,連個前導預告、推特之類的都沒有,直到發售前一天開始有測試玩家標註重生娛樂,然後說試玩了一款很棒的大逃殺遊戲,各種臆測滿天飛,是不是另起爐灶開了新作?因為當時我想大部分的人都覺得用《泰坦降臨》去做大逃殺可能性不高,遊戲一大特色的泰坦機甲,要怎麼放進大逃殺又不會破壞平衡是主要考量。第一次勉強算是正式的消息,是重生娛樂的CEO Vince Zampella在自己的推特上,也是發售前一天,說明天會有一個Play Apex的直播,歡迎大家來看喔~~然後直播的時後首次公布遊戲,而且公布日即發售日,這種超奇葩的行銷我想真的是前無古人也後無來者。
結果是讓我這個舊作玩家小小的期望落空,掛著泰坦之名遊戲卻沒泰坦,在接觸前我自然是不抱什麼期待,最直接的原因是我對大逃殺沒愛,再來雖說是用《泰坦降臨二》的底,射擊手感肯定有相當的水準,不過要撼動當前兩大龍頭《絕地求生》和《要塞英雄》肯定是不太夠,好在剛好是F2P制讓我可以跟風玩一下一探究竟,大概十來個小時的遊戲時間,我只能說重生娛樂再次證明,純看遊戲設計,就算是已經殺破頭的超紅海射擊遊戲市場,只要他們出手總是有不需要翻譯的驚喜,我認為《Apex英雄》真正做出差異化的地方,一個是極其方便的標示系統,可以精準達成許多遊戲中必要的溝通,大幅降低需要麥克風直接對話的需求,另外一個則是死亡重生的機制,在小隊全隊陣亡前,死亡的隊友都還有機會重生,減少了許多大逃殺開局不佳就只能等下場對戰的特性,無形中更加強化小隊合作的必要。
所以在完全零宣傳的情況下,《Apex英雄》硬是在兩大龍頭還有一卡車大逃殺遊戲中殺出一條血路,遊戲上市一周總玩家衝破兩千五百萬,首月衝破五千萬,這款遊戲的成功完全就是靠遊戲製作的硬功夫闖出來,直到他們被真正功夫更硬的對手一記直拳伺候:外掛
就連《絕地求生》都封掉了超過千萬的作弊帳號,本作自然無法避免外掛軍團的侵略,遊戲第二周開始看到不少人上傳外掛玩家的影片,感謝遊戲讓玩家在死掉後可以觀看把你擊殺的對手的同步畫面,讓外掛更加容易被記錄,但這完全無法抑制外掛的成長態勢,第三周開始,外掛頻繁到在PC幾乎每一場都可以看的到隊友在賣掛,網路上還有一部中華民國自由淪陷區實況主的影片,每次進遊戲遇到隊友在賣掛的就退出重來,
然後他就這樣連跳了十場....
一個小隊最多就三個人,三人就有至少一個賣掛這頻率可以說至少在亞洲服,遊戲中有超過三成至高可能近半的玩家開掛,所以,我也只好乖乖的回PS4玩了~~~(只是玩沒多久還是覺得《泰坦降臨二》比較好玩,所以反而回鍋《泰坦降臨二》的時間比本作還長....)
外掛氾濫問題重生娛樂至今仍不見有效反制,加上第一賽季的內容也讓玩家頗為失望,這個暴衝行情只維持了不到兩個月,不過這畢竟是玩家本身的不道德行為,只看遊戲本身依然還是有相當的實力及潛力,尤其對EA來說,他們的"live service"計畫中《戰地風雲五》和《冒險聖歌》戰力都不太夠,雖然目前看來EA對重生娛樂的決策權頗低,但我想EA就算要跪著求,也會拜託重生娛樂能長期撐住《Apex英雄》吧,今年E3除了也是重生娛樂的《星際大戰 絕地:組織殞落》之外,《Apex英雄》也是一大觀察重點。
今年要期待什麼?
《闇龍紀元》的新作已經確定立案並在開發中,但是根據上面的爆料文,BioWare為了《冒險聖歌》用上了洪荒之力,《闇龍紀元》新作最快我想也要等到明年才有畫面,如果BioWare或EA有心要整頓不管是公司文化,或是寒霜引擎的問題,拖到2022年甚至之後才上市也是可以預期的。
《戰地風雲五》和《Apex英雄》如同前面的結論應該會看到不少消息,那至於《冒險聖歌》會不會有同樣的行情,我是覺得不太樂觀,除了開發的問題外,前幾天《冒險聖歌》也已經公布了自己的大型更新,我想他們是沒本錢還留力等E3再發。
再扣掉年番的運動遊戲例如《勁爆美式足球》系列,我現在想的到的,只剩下去年只有制作人在台下公布名字的《星際大戰 絕地:組織殞落》,在幾周前終於公布了首支預告片,其實照前幾年E3的說法,應該還有一到兩款星戰遊戲在開發中,不過至今一丁點消息都沒有,似乎也是凶多吉少,很意外的星戰這個搖錢樹,EA竟然准了重生娛樂做完全沒有額外收費項目的純單機遊戲,雖然看看EA其他作品的慘況,重生娛樂現在講話可以大聲好像又不是那麼意外。
剩下只能期待看有沒有類似《毛線小精靈》這種中低製作規模的遊戲,沒有的話,我想今年EA的E3展真的非常不樂觀,我只希望拜託不要又有大比例的手遊了。
今年E3:
上市日期:2019/11/25
四月公布的預告:
E3展上的DEMO:
《泰坦降臨》系列、《Apex英雄》工作室、原《決勝時刻:現代戰爭》系列、《決勝時刻》頭兩作的原班人馬(大致上啦~~),現代射擊遊戲之王的重生娛樂,要來挑戰遊戲史上數一數二值錢的歷史級IP《星際大戰》,而且還是個純單機、非開放世界、沒有遊戲內課金的星戰遊戲,還是EA發行的3A級遊戲,在這年頭比摩西過紅海還要不可思議,我只能說這絕對是我目前最期待的遊戲沒有之一。
我覺得更驚喜的點是本作的格鬥機制,目前看來不是走《黑暗靈魂》系列或是《惡魔獵人》
系列這類常見的日式風格,而是更古早的美式風格,我第一眼看到的預告時,小時候玩《星際大戰首部曲:威脅潛伏》的回憶都湧上心頭,不過問題是我現在還找不出具體的點,說明這種美式風格是怎麼個美式法,我現在只能說本作比較像《星際大戰:戰場前線二》的英雄戰,會特別提是因為一來不是很希望仿日式的風格,但二來美式的風格之所以現在很少見不是沒有道理,可以舉的例子大概已經是PS3時期的《星際大戰:原力對決》,而《星際大戰:原力對決》雖然初玩時爽快感十足,可是久了卻也少了重量感,要不是敵人沒像草一樣多,說是個無雙遊戲也沒人反對,日式的刀刃戰歷久不衰可是經過長年的精練,美式有不同的手感不過感覺並沒有跟上時代的腳步,也有可能《蝙蝠俠:阿卡漢》系列又讓歐美風格遊戲的肉搏戰多了新的方向,這些等未來實際玩過之後可以好好分析。
另外一個也很吸引人的地方則是純線性但保有一定的路線歧異,就像《秘境探險四:盜賊末路》一樣,我不用花上大把的時間走整個大地圖,卻也有探索的樂趣,對我這種動作遊戲粉絲根本是完美。
不過也是有些會讓人擔心的地方,除了上面提到近戰機制是一個問題,另外角色的動作似乎也是還有待打磨,但如果影片沒唬爛,目前這還只是pre-alpha的畫面,後面的優化應該可以有不錯的成果。另外一點讓人擔心的就是這是重生娛樂包含他們前身的所有作品中,第一款第三人稱動作遊戲,雖然FPS也都分類在動作遊戲裡,可是槍戰跟刀戰有很多設計方向的不同,一、三人稱之間也有同樣的問題,再加上這是他們第一次使用Unreal引擎,我認為品質可能沒辦法像他們過去的作品這樣的高水準,只希望沒有多人的負荷可以補足許多他們第一次的不熟悉。
我覺得更驚喜的點是本作的格鬥機制,目前看來不是走《黑暗靈魂》系列或是《惡魔獵人》
系列這類常見的日式風格,而是更古早的美式風格,我第一眼看到的預告時,小時候玩《星際大戰首部曲:威脅潛伏》的回憶都湧上心頭,不過問題是我現在還找不出具體的點,說明這種美式風格是怎麼個美式法,我現在只能說本作比較像《星際大戰:戰場前線二》的英雄戰,會特別提是因為一來不是很希望仿日式的風格,但二來美式的風格之所以現在很少見不是沒有道理,可以舉的例子大概已經是PS3時期的《星際大戰:原力對決》,而《星際大戰:原力對決》雖然初玩時爽快感十足,可是久了卻也少了重量感,要不是敵人沒像草一樣多,說是個無雙遊戲也沒人反對,日式的刀刃戰歷久不衰可是經過長年的精練,美式有不同的手感不過感覺並沒有跟上時代的腳步,也有可能《蝙蝠俠:阿卡漢》系列又讓歐美風格遊戲的肉搏戰多了新的方向,這些等未來實際玩過之後可以好好分析。
另外一個也很吸引人的地方則是純線性但保有一定的路線歧異,就像《秘境探險四:盜賊末路》一樣,我不用花上大把的時間走整個大地圖,卻也有探索的樂趣,對我這種動作遊戲粉絲根本是完美。
不過也是有些會讓人擔心的地方,除了上面提到近戰機制是一個問題,另外角色的動作似乎也是還有待打磨,但如果影片沒唬爛,目前這還只是pre-alpha的畫面,後面的優化應該可以有不錯的成果。另外一點讓人擔心的就是這是重生娛樂包含他們前身的所有作品中,第一款第三人稱動作遊戲,雖然FPS也都分類在動作遊戲裡,可是槍戰跟刀戰有很多設計方向的不同,一、三人稱之間也有同樣的問題,再加上這是他們第一次使用Unreal引擎,我認為品質可能沒辦法像他們過去的作品這樣的高水準,只希望沒有多人的負荷可以補足許多他們第一次的不熟悉。
更新日期:2019/07/02
新角色劇情預告:
新活動預告:
新槍預告:
第二季綜合預告:
目前看起來樂觀與悲觀的戰比是各半,悲觀的是說是新槍其實也是《泰坦降臨二》早就有的槍,當然放在不同遊戲有些平衡問題要調整,訪問中也說了,這把槍只能在空投的補給箱中拿到,而且子彈是自己特規,因為太硬霸了,不過對我來說是完全沒有新鮮感的,又不過,知道《泰坦降臨二》或是兩個都在玩的玩家好像也是少數,至少我在reddit上的觀察,《泰坦降臨》的板只有些微人數成長,並沒有因此知名度跟著雞犬升天,所以或許對《Apex英雄》現有的玩家還是有吸引力吧?
反倒是新角色Wattson有勾起我一點興趣,其角色能力是整個系列中完全沒出現的新技能,我覺得這種更新才應該是本作需要的,《泰坦降臨二》現有的技能當然也都頗炫炮,但如果最後只是依序著把《泰坦降臨二》的東西搬來,我覺得是沒太大意義,或者說有點偷懶的嫌疑。除了技能外,重生娛樂看來也在校仿《鬥陣特攻》的模式,Wattson開始有了劇情設定,她的父親是這個競技場的建造者,從小就是在這個競技場長大的,未來會不會也開始有長篇的角色動畫,可以好好觀察。
最後就是第二季綜合預告最後的那個超大型生物,主持人問了,但是執行製作Drew McCoy裝傻,只說希望讓玩家自己發掘,雖然我展前認為他們應該會有釋出相當分量的情報,不過看來重生娛樂還是想走當初發售時的低調行銷路線,那第二季的《Apex英雄》還能搬出什麼好料,我們也只能靜靜等下個月更新的到來了。
反倒是新角色Wattson有勾起我一點興趣,其角色能力是整個系列中完全沒出現的新技能,我覺得這種更新才應該是本作需要的,《泰坦降臨二》現有的技能當然也都頗炫炮,但如果最後只是依序著把《泰坦降臨二》的東西搬來,我覺得是沒太大意義,或者說有點偷懶的嫌疑。除了技能外,重生娛樂看來也在校仿《鬥陣特攻》的模式,Wattson開始有了劇情設定,她的父親是這個競技場的建造者,從小就是在這個競技場長大的,未來會不會也開始有長篇的角色動畫,可以好好觀察。
最後就是第二季綜合預告最後的那個超大型生物,主持人問了,但是執行製作Drew McCoy裝傻,只說希望讓玩家自己發掘,雖然我展前認為他們應該會有釋出相當分量的情報,不過看來重生娛樂還是想走當初發售時的低調行銷路線,那第二季的《Apex英雄》還能搬出什麼好料,我們也只能靜靜等下個月更新的到來了。
更新日期:2019/06/27
第四章更新預告:
第五章更新搶先看:
我想這應該是除了大逃殺模式外,《戰地風雲五》發售至今大家最想看到的更新內容,三個月四張圖,休息一個九月後,十月一張加上第五章更新會在今年結束前再出三張圖,所以這半年會有八張地圖的更新,其他還包括一些零零總總的項目,大量地圖釋出加上第五章前進太平洋戰場,美軍、日軍終於在這二戰遊戲參戰,我想至少美國的玩家應該特別期待,地圖之外,最重要的更新莫過於九月的私人伺服終於上線,只要更新別出亂子,尤其是外掛問題嚴重的PC版肯定是最大受益者。
悲觀的地方就是要擔心官方更新進度跳票,在過去DLC時代不是沒發生過,另外則是遊戲目前似乎還是有不少bug或是效能問題,而《戰地風雲一》穩定度剛好又是近十幾年來系列作中最佳,可能更加凸顯bug的狀況,詳細到底有多嚴重,就讓才剛在PSN結帳的我來親自體會體會一下唄。
悲觀的地方就是要擔心官方更新進度跳票,在過去DLC時代不是沒發生過,另外則是遊戲目前似乎還是有不少bug或是效能問題,而《戰地風雲一》穩定度剛好又是近十幾年來系列作中最佳,可能更加凸顯bug的狀況,詳細到底有多嚴重,就讓才剛在PSN結帳的我來親自體會體會一下唄。
上市日期:2019/09/27
年番就算了,訪談講的好像系統改得多厲害,可是就是沒畫面可以展示,運動遊戲還是發售了才算數,要不然這種用嘴巴講的我都聽過多少年了,但是這麼多年來每年風向都還是認為KONAMI的《世界足球競賽》操控比較好玩,今年有什麼道理會例外?
上市日期:2019/08/02
去年本來有想過要買,畢竟也好一陣子沒玩運動遊戲了,那比起棒球一個賽季就是一百多場起跳,美式足球只有十七場季賽,加季後最多二十場出頭,似乎是個蠻合適的遊戲時數~~~
然後我就變成買《F1 2018》了~~~記憶中,經過一輪網路上的調查,《勁爆美式足球19》招致了為數不少的劣評,倒不是說遊戲做多爛,而是內容實在了無新意又太沒誠意,不曉得今年會不會有什麼改變。
和《國際足盟大賽》不一樣的是至少有比較多遊戲內容的介紹,有興趣的可以看這段,我不太喜歡的是球員能力有種RPG化的感覺,開始有特殊技能、能力之類的設定,以還原度來說或許是好事,畢竟傳統單純數值上的優越,有時候不太能反應實際球員的強度,特別是像美式足球這種能力單一程度很高的運動,可能更適合這種設計。我不確定這樣的走向是從什麼時候開始,《NBA 2K》系列其實蠻早就有類似的概念,不過我感冒的地方是玩運動遊戲還要看一堆字,實在有點減弱了那種用手感去學習的感覺,有可能只是我老了,或是過去那種設定方式已經跟不上時代了,除非又遇到沒遊戲好玩的空檔,要不然這個我也是跳過。
然後我就變成買《F1 2018》了~~~記憶中,經過一輪網路上的調查,《勁爆美式足球19》招致了為數不少的劣評,倒不是說遊戲做多爛,而是內容實在了無新意又太沒誠意,不曉得今年會不會有什麼改變。
和《國際足盟大賽》不一樣的是至少有比較多遊戲內容的介紹,有興趣的可以看這段,我不太喜歡的是球員能力有種RPG化的感覺,開始有特殊技能、能力之類的設定,以還原度來說或許是好事,畢竟傳統單純數值上的優越,有時候不太能反應實際球員的強度,特別是像美式足球這種能力單一程度很高的運動,可能更適合這種設計。我不確定這樣的走向是從什麼時候開始,《NBA 2K》系列其實蠻早就有類似的概念,不過我感冒的地方是玩運動遊戲還要看一堆字,實在有點減弱了那種用手感去學習的感覺,有可能只是我老了,或是過去那種設定方式已經跟不上時代了,除非又遇到沒遊戲好玩的空檔,要不然這個我也是跳過。
上市日期:2019/06/21
這遊戲還有人玩!?(結果一查Reddit,在線人數竟然比《泰坦降臨》還多勒...)不知道粉絲們對這個DLC的看法是啥,但本作上市也已經是2015年的事,除非更新頻率很高,要不然敲碗的續作的人應該還是不少吧?.....嗎?
總結:
遊戲場中遊戲最少的EA,結果卻寫這麼狗屁長....回到說明會本身來說,內容少自然沒辦法太精彩,不過頗貼心的是EA把每個遊戲拆成訪談,同時也附上開始時間,不管是對現場還是在看直播的觀眾都蠻方便的~~因為可以直接跳過自己不想看的XDD,所以整體來說還不算太糟,現在比較糟糕的可能是EA的未來。
聲明在先,以下結論是基於我個人網路消息的觀感,有可能因為同溫層效應在成失真,請不要當成絕對指標,首先是目前《戰地風雲五》和《冒險聖歌》的長期課金收入,極有可能達不到當初設定的標準,以EA的商人性格,要期待EA可以回應玩家們對後續更新的期待,我覺得有點不切實際,《戰地風雲五》作為神主牌應該還不會這麼快放棄,《冒險聖歌》光是追回及格線都還有很長遠的路要走,所以接下來的EA除了《闇龍紀元》續作和年底要上的《星際大戰:組織殞落》之外,可能會有不小一段時間的空窗期,就連騙錢類的運動遊戲中,去年再度宣告回歸的《NBA Live》系列,在競爭對手《NBA 2K19》因為遊戲虛擬幣大幅通貨膨脹,惹來玩家一票罵名之際卻沒有乘勝追擊的打算,今年到現在NBA總冠軍賽都打完了還沒宣布續作消息,只有在財報中出現卻沒正式公布。
遊戲之外也沒有太多消息,今年Google以雲端遊玩的Stadia參戰E3展,但早在去年E3,EA就已經公布了他們自己的雲端平台Project Atlas,查了一下新聞完全沒有任何相關現場展示,展示會上或許是今年形式的關係也沒有機會表現,連Bethesda這種連連線遊戲都做不好的公司都要餐一咖雲端遊戲了,EA這個時候還在藏招,實在讓我很難不聯想到發展進度不順等負面可能。
EA是不是準備走向死亡倒數?我想應該還不至於,不過目前已知的消息中的確沒有太多樂觀的空間,某方面來說如果營收上有足夠明顯的挫敗,或許是讓他們重新好好整頓的契機,一個擁有DICE、重生娛樂、BioWare等超一流工作室的大公司,目前的成績的確不及格,但他們或許也是最有實力反彈的!
如果沒有像以前一樣連掙扎都放棄就直接關閉工作室的話....
遊戲之外也沒有太多消息,今年Google以雲端遊玩的Stadia參戰E3展,但早在去年E3,EA就已經公布了他們自己的雲端平台Project Atlas,查了一下新聞完全沒有任何相關現場展示,展示會上或許是今年形式的關係也沒有機會表現,連Bethesda這種連連線遊戲都做不好的公司都要餐一咖雲端遊戲了,EA這個時候還在藏招,實在讓我很難不聯想到發展進度不順等負面可能。
EA是不是準備走向死亡倒數?我想應該還不至於,不過目前已知的消息中的確沒有太多樂觀的空間,某方面來說如果營收上有足夠明顯的挫敗,或許是讓他們重新好好整頓的契機,一個擁有DICE、重生娛樂、BioWare等超一流工作室的大公司,目前的成績的確不及格,但他們或許也是最有實力反彈的!
如果沒有像以前一樣連掙扎都放棄就直接關閉工作室的話....
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