"但同時更表現出這作蜘蛛人是多麼的了不起"
我本來是想這麼接的,直到看到那密密麻麻的區域事件....整個曼哈頓分成九區,每一區從四大犯罪活動、三大基地、黑貓的尋寶、拍照...平均起來超過10種,犯罪任務還要各解五次,真的是每一種支線開出來我心就涼一截,不能說這些支線設計很糟,但也無法忽視這設計有很大成分的複製填充,結論說在前頭,拿《蝙蝠俠:阿卡漢精神病院》這個同樣是第三人稱動作、同樣是知名美漫超級英雄IP、同樣是首作遊戲來說,雖然遊戲機制上沒有相同的開創性,但仍然有幾乎相同等級的優秀,直到你發現它們塞了這麼多的事件、任務,對我來說本該可以與蝙蝠俠比肩的排名,在這點有了印象上的打折。
身為個《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的忠實粉絲,要我不把這兩作一起比較不如開了我的腸看看到底吃幾碗粉,我相信也希望接下來我能藉由與《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的比較,更能清楚說明《蜘蛛人》的好,所以無可避免的這篇文有非常多的比例不講天才窮宅Peter Parker,而是人生差點完全勝利組Bruce Wayne,再次強調,這是一篇比較觀察暨心得文,內容有劇透的部分都會反黑,請各位安心食用,以上一點前言。
首先先上人權圖:
抱歉那個《蝙蝠俠:阿卡漢精神病院》沒有跟到美帳PS+,所以只有steam的成就,整體感不佳請多擔待。
首先,我就先從兩個遊戲相似度最高的地方說起:
這兩個遊戲幾乎沒有地方足夠稱作相似的
至少在遊戲機制上來說沒有,可以說的大概只有蠍子人的追逐戰參考不少一代精神病院稻草人的BOSS戰,除此之外,連預告上看起來很像是採用《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的肉搏戰,其實幾乎是完全不一樣的系統,接下來我們就從格鬥系統講起。
格鬥系統
機制上的差異
《蝙蝠俠:阿卡漢精神病院》的格鬥其實就是個節奏遊戲,不只是像而已,而是整個遊戲的第一版原形就是個節奏遊戲,GameInformer的報導已經被收錄在維基頁面中,而蜘蛛人的戰鬥比較是依照傳統動作遊戲的格鬥系統,有下面幾個細節可以詳加證實這兩個遊戲格鬥系統上根本的差異:
- 阿卡漢系列沒有距離的問題:阿卡漢第一個精妙的設計就是把格鬥、潛行和移動三塊分割開來,就算最終作《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》更進一步消彌三者的界線,三者的劃分還是很明顯,最簡單以場景來判斷,在阿卡漢系列中做為肉搏戰的場景,幾乎都是相當空曠沒有障礙物的,所以一但進入格鬥模式,只要判定是需要被擊倒的敵人,蝙蝠俠的攻擊極大部分會自動幫你接上敵人,也幾乎無視距離,下面這種老爺近乎輕功的功夫玩順了非常常見,而蜘蛛人也可以進行超長距離打擊,但是目測超過大約兩大步的距離後,就必須要用蜘蛛絲的長距離攻擊。
- 阿卡漢系列從來沒有強調時間:蜘蛛人的支線中有純粹格鬥的挑戰任務,嘗試過金牌的人都知道關鍵其實就是快,因為記分中就有一項是時間獎勵,這時候蜘蛛裝能力、武器最好通通派上場。阿卡漢的確也有使用更多道具上的分數加成,但就跟我前面強調的,他的本質就是一個節奏遊戲,節奏遊戲要求的是時間點的正確,格鬥時間的長短除了DLC某獎盃外幾乎是不需要強調的,也所以蜘蛛人在combo的判定相對寬鬆許多,小範圍的走動或是揮空拳並不會斷combo,蜘蛛裝插件甚至有遭受攻擊仍然保持combo數的功能,相反的在蝙蝠俠一個空拳、一個空反擊、一個無目標暈技、連續兩個無目標翻滾,隨便中一個馬上combo歸零。
- 蜘蛛人不太強調攻擊來源的方向:上面那個gif我除了左類比提供攻擊方向外,掌控鏡頭的右類比完全沒有動,畫面中看到的鏡頭調整全部都是系統自動調整。從預告中就可以觀察到,在蝙蝠俠,攻擊警示是亮在敵人頭上,而蜘蛛人則是亮在自己頭上,為了還原蜘蛛感應應該是首要考量,但這同時也說明了蜘蛛人的格鬥系統,不像蝙蝠俠最多只能顧及三個攻擊源,與下一波攻擊源之間還有一定間隔;在蜘蛛人,飛彈、步槍、拳頭、手榴彈一起上是有可能的,系統的鏡頭修正自然少了許多,同樣完全不用右類比做鏡頭調整,在蜘蛛人就會像下面的gif,以阿卡漢的系統會擔心鏡頭輔助減少鏡頭上有過多的操作負擔,但蜘蛛人有更多招式甚至是範圍技能力/道具,鏡頭輔助轉向攻擊源反而沒有很重要。
![]() |
蜘蛛人中幾乎只有使用蜘蛛絲的鎖定攻擊,會幫助玩家更加面向目標 |
講得更直接一點,看看蜘蛛人洋洋灑灑的技能表:
兩作都沒玩過或者對我上述內容無法想像的,光這個按鈕列表應該也能輕易了解,兩個遊戲的格鬥系統有多大的差異,儘管蜘蛛人我玩的驚奇難度,但如果這兩作的格鬥系統真有很高的相似度,我做為阿卡漢系列有長期經驗的玩家,也不至於在教學關就死個十來次,真的要找同類,我會說蜘蛛人的格鬥系統比較像是沒有那麼複雜的《惡魔獵人》,所以想要畫面上看起來跟蝙蝠俠雷同的流利程度,蜘蛛人需要更多的學習和技術,甚至是裝備。
打擊感的差異
打擊感可以考慮的元素非常多,沒有絕對的指標,每個人的感受也會很不一樣,不過下面這個影片可以說明蜘蛛人打擊感上我認為與蝙蝠俠最大的差距,兩款遊戲我各錄了一段combo中的拳腳畫面,兩段畫面再各自重複一次,不過第一次我會把畫面遮起來好做比較:
做為阿卡漢系列長年的支持者,我不得不說阿卡漢系列在打擊感已經強調到有一點走火入魔的地步,我們把速度放面仔細觀察:
![]() |
把人打出這種震波你跟我說他不殺? |
![]() |
拳尾帶的是凝結尾嗎? |
視效上其實各有千秋,反而是阿卡漢騎士做的甚至有些過火,不過這是25%速度下才這麼明顯,正常速度僅會隱約有感覺,也看得出儘管極短的表現時間,兩個遊戲都下足了工夫,所以如同有些人提過覺得打擊感略差的問題,音效上應該還是主因,蝙蝠俠在這邊同樣做到踩在過度誇飾的極限邊緣內,但那神似骨頭碎裂的音效還有低音的回音,不得不說真的爽度爆表,
但是!!!!
我認為蜘蛛人在音效沒有如此突出可能是有更多的考量,要知道蝙蝠俠在他的漫畫中,本來就算是拳頭特別大顆的角色,比蝙蝠俠更大隻的肌肉棒子大概只有Bane或是Solomon Grundy一類活脫是《戰爭機器》裡跑出來的角色,蜘蛛人雖然設定中力量也有大幅度的增強,可是我的印象中拳腳戰裡反而更強調靈巧,遊戲中不僅僅是擊中的音效聲更帶真實感,再考量到角色在整個漫畫中的定位,目前的音效可能才是比較適合的拿捏。
小結
在我提到阿卡漢的原型是個節奏遊戲時,有感受到的人應該馬上能明白這部分的重點,這些篇幅主要是讓沒玩過或是沒體會到節奏遊戲這個概念的玩家,進一步的解釋,打擊感只是其次,節奏遊戲這個概念不僅解釋與蜘蛛人的差異,更能說明華納自家的《瘋狂麥斯》和《中土世界:魔多之影》也採用類似的系統,為什麼流暢度還是差一截,我認為沒有以節奏遊戲當作設計出發點就是最主要的問題。
如果要再更直白一點說明蝙蝠俠與蜘蛛人的差別,那就是玩蝙蝠俠按鈕會是這樣:
「搭~~搭~~~搭~~~~~搭~搭~搭~~~搭~~搭,ㄟ靠北啊!!!我明明有按到反擊!!」
蜘蛛人則是:
「搭~~~~搭搭搭搭搭,搭~~~~~~搭搭搭搭搭搭搭~搭搭~搭搭搭搭,幹!!!沒有這麼多火箭筒的啦!!」
匿蹤系統
先談匿蹤要什麼
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsrTQ-Wjq91TqkGiYL9zRhXjytqlg4DQg7P9j7PpaZiu_xxd6aP1_aR8d9AdRMeQ2nzA9xfUgrYYsmi9tkVFolUU0-oHjzmvrVNwTlR1qLeFFdYFvuoMBAfB4CmMzAMWa0wv4G2xiAi5X8/s400/2e2.jpg)
- 提供玩家躲藏的方式:以遊戲機制來表達這點,就是敵人的視線認知不能有心電感應,幾個以匿蹤為核心的遊戲不管是《潛龍諜影》、《刺客任務》、《冤罪殺機》、《縱橫諜海》,在玩家曝光後還是能夠逃離目擊者的視線,抑或是乾脆消滅所有目擊者這種廣義上的逃離視線都好,像蜘蛛人這樣一旦曝光所有視線外的敵人也都知道位置,根本沒有不給玩家回復到匿蹤的狀態,遊戲設計中出現一或零這種非常極端結果是很不理想的,一則是這樣縮限玩法的多元性,二則是容易過度懲罰玩家導致玩家索性放棄,想要大幅降低玩家生存可能性做為行跡曝光的代價是合理的,但是像蜘蛛人中的忍者挑戰直接判定失敗,或是主線/支線中直接變成格鬥戰,都是大幅削弱甚至雞肋化匿蹤的要素。
- 多層次的AI行為:玩家在完全匿蹤、懷疑階段、曾經曝光或是完全曝光的狀態下,AI應該要有不同的行為表現,潛行在節奏上是相對靜態的設計,特別是玩家的目標強調避免與AI互動,多層次的AI行為才能提供遊玩體驗上的變化,以蝙蝠俠為例,小兵會開始避免落單甚至背對背行動、開始部屬地雷或是摧毀高處站點,種種諸多誘使玩家改變策略的AI行為變化。
然而蜘蛛人在這個方面不能說完全沒有,遊戲中教學甚至就提供了藉由吐絲製造聲響來誘導AI,而這個功能蝙蝠俠還是到了阿卡漢騎士才擁有,可是蜘蛛人匿蹤狀態時,敵人也就只有疑惑前往查看這種行為而已(頭上出現問號指示),在犯罪活動中被發現然後跑到大老遠讓小兵都看不到你,的確也會多出另一種警戒狀態的行為(頭上出現橘色指示),但這個警戒行為時間之短,內容之單調,根本不夠多樣化匿蹤的行動,完全沒有辦法達到迫使玩家調整戰術的作用,要不是強迫症想解犯罪活動的條件,我大可直接硬幹不僅有效率還比較有趣點。
- 多元的潛行手段:很白話不需要多做解釋,反倒是很奇怪的,蜘蛛人其實提供了足夠多的潛行手段,不僅角色數值有匿蹤這一項,服裝能力插件也有2~3個針對潛行設計,而且半數以上的道具,使用上應該都不會洩漏行蹤,所以我很不理解蜘蛛人整個遊戲的潛行到底定位在什麼地方。
是不是又是風格上的問題?
如同前面在打擊音效上的問題,我仔細思考後這種若有似無的潛行系統是不是同樣也因為角色形象的問題??我個人是個蝙蝠俠迷,對蝙蝠俠電影、漫畫、動畫的接觸都算多,90年代的《Batman The Animated Series》或是幾部電影中,都存在阿卡漢系列匿蹤戰的要素,相反的匿蹤要素在蝙蝠俠作品中之重要,也是阿卡漢這種設計的主因,所以不僅合理,阿卡漢從初代開始就把這個要素做到近乎完美的到位,問題是,
那蜘蛛人呢??
那蜘蛛人呢??
我沒有看蜘蛛人的漫畫、僅看過了02年蜘蛛人之後的每一部蜘蛛人電影,和一部分小時候還算挺熱門的《Spider-Man: The New Animated Series》,就我不算可靠的印象,好像蜘蛛人還真的沒有大篇幅展示匿蹤的部分,最多會無聲無息地出現,但每次都還是要跟對方嘴砲個幾句然後開打,沒錯,就跟遊戲裡一樣,而且相反的被敵人偷襲的橋段比起蝙蝠俠還更頻繁,沒錯,還是跟遊戲一樣,那這樣目前這種可以用潛行風格打鬥,而不用到足夠完整的匿蹤系統是不是比較適合?蝙蝠車在蝙蝠俠歷來作品中也是重要元素,但阿卡漢騎士也示範了這元素不夠強烈成為核心時,反而會有點喧賓奪主的問題。
當然遊戲中操作幾個重要配角時也都是採用簡易的匿蹤模式,但不管是分量、複雜度都不太需要特地單獨出來檢視,雖然我個人是覺得稍嫌冗長,不過至少不是採用《直到黎明》這類QTE遊戲,只能靠慢到靠北邊走路速度進行探索,而且同時也提供故事推進有不同視角,特別是中後段可以指揮蜘蛛人消滅敵人的部分(好吧,勉強多算你一個抄阿卡漢的東西),也讓這些配角的遊戲時間有些變化,所以整體來說還是能算加分。
匿蹤的不完整同時也代表DLC甚至續作上有更多發揮,如果真的有風格上的考量,那或許未來黑貓的DLC可以期待透過操作黑貓,讓玩家體驗更完整的匿蹤系統。總的來說我的確希望能有完整一點的匿蹤戰,不過綜合以上考量目前遊戲中這樣的狀態似乎也不壞,如同我前面所述我對蜘蛛人作品的了解不多,覺得這款蜘蛛人的匿蹤,到底是太多、太少,還是恰如其分呢?歡迎留言分享你的看法。
小結
當然遊戲中操作幾個重要配角時也都是採用簡易的匿蹤模式,但不管是分量、複雜度都不太需要特地單獨出來檢視,雖然我個人是覺得稍嫌冗長,不過至少不是採用《直到黎明》這類QTE遊戲,只能靠慢到靠北邊走路速度進行探索,而且同時也提供故事推進有不同視角,特別是中後段可以指揮蜘蛛人消滅敵人的部分(好吧,勉強多算你一個抄阿卡漢的東西),也讓這些配角的遊戲時間有些變化,所以整體來說還是能算加分。
匿蹤的不完整同時也代表DLC甚至續作上有更多發揮,如果真的有風格上的考量,那或許未來黑貓的DLC可以期待透過操作黑貓,讓玩家體驗更完整的匿蹤系統。總的來說我的確希望能有完整一點的匿蹤戰,不過綜合以上考量目前遊戲中這樣的狀態似乎也不壞,如同我前面所述我對蜘蛛人作品的了解不多,覺得這款蜘蛛人的匿蹤,到底是太多、太少,還是恰如其分呢?歡迎留言分享你的看法。
角色移動
《蝙蝠俠:阿卡漢城》最大的成就不只是更加強化了初代的格鬥和匿蹤系統,其中一個就是創造出有趣的開放世界移動,在眾多開放世界中,阿卡漢系列仍然是我目前知道唯一沒有快速移動的開放世界遊戲※,當然我不能忽視阿卡漢系列的地圖都不算大,可是幾乎沒有開放世界遊戲在角色移動的樂趣上可以跟阿卡漢系列相提並論,那鉤索的便利、俯衝帶出的速度,儘管《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》中駕駛蝙蝠車的綜合體驗,在扣除純賽車遊戲中也算是相當優秀,但rocksteady仍然不忘精進滑翔的功能,或許是飛行自由度帶來的愉悅感仍勝過駕駛太多,加上阿卡漢騎士修正幾個前作常出現的不流暢,讓飛行仍然是《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》中最推薦的移動方式。
※註:一般講阿卡漢系列,不會包含非rocksteady製作的《蝙蝠俠:阿卡漢始源》,這款除了劇情不錯之外,其他東西都抄得很糟
相較起來仍然不得不依靠快速移動的蜘蛛人,
只能說過之而無不及啊!!!!!看官啊,NT$1590光是蜘蛛人這種等級的飛簷走壁就值了啊!!!!
起先在知道製作組說明絕對會不會讓蜘蛛絲黏隱形牆,我本來預期會是《蜘蛛人二》那種左右手的吐絲可以分開操作的機制,雖然那款蜘蛛人電影同名的遊戲我也沒玩過,不能確切知道操縱的手感,但會有一定程度的複雜度提升應該是可以預期的,沒想到操作仍然簡單,可是簡單的操作卻沒有降低娛樂性鑽研的潛力,以下有幾個重要的地方我認為是成就這近乎神操作系統的主因:
- 優化的速度感卻保持鏡頭的穩定:2017年E3上的預告我對蜘蛛人這遊戲各方面的看法都蠻負面的(詳見當年個人的筆記文),然而一些很細微的優化卻讓吐絲移動爽感大幅提升,先看看當年DEMO的畫面:
然後這是我自己玩的時候的畫面:
抱歉我當時移動還不夠熟練~~中間幾度中斷掉了速度,
三個地方,一個是視覺隧道效應的表現,在2017的DEMO用的方法是類似強化動態模糊,讓周邊有一點像是熱流扭曲的效果,最終成品則改成了使用細微的白線條,我另外錄了一段擺盪的畫面並且用25%速度撥放,請注意畫面周邊特別是兩側的特效:
我個人是認為目前這樣的效果比較有感,但畢竟一個是實際遊玩另一個是觀看,比較的基準不太一致。
第二個則是更多小範圍脫離預設攝影機鏡頭的動作:
精確點來說更像是在擺盪的時候,角色與鏡頭的距離會稍微拉近,脫離的瞬間會快速歸位,造成角色有點像是噴射出去的錯覺,這個手法在很多遊戲中都蠻常見的,不過在最早E3的DEMO中卻幾乎看不到,所以讓我當時覺得整個擺盪系統非常缺乏速度感。
第三個則是拉遠了鏡頭與角色的預設距離:
上方的是E3的DEMO,下方是從前面我貼的自錄畫面中擷取,可以看的出來兩者鏡頭距離非常明顯(動態模糊可能也有點不一樣,但是因為解析度差太多就不討論),這點讓我想起《禎影禎畫》這個頻道解析成龍武打片秘訣的影片,與近年動作片流行的手搖鏡頭有很大的落差,成龍的打戲畫面穩定度很高,觀眾可以專心的看清楚畫面的內容,在遊戲中本作蜘蛛人的擺盪就有類似的原理,我們用驚奇版初代的擺盪來比較就很明顯:
越接近第一人稱固然越能同步操作角色的同步感,但暈眩的問題也容易提高,相反本作蜘蛛人採用穩定的鏡頭,利用許多包含我上述提到兩個細節上來表達的速度感,對觀眾特別是對遊玩的玩家效果依舊,可是有明顯更高的操作友善程度,所以擔心3D暈的玩家,不能說蜘蛛人絕對沒有3D暈問題,但我會說他非常努力做到讓最多玩家可以安心暢玩的程度。
- 蜘蛛絲黏牆帶來動作上的變化:一開始發現擺盪有蠻高比例是系統自行決定角色吐絲動作時,我有想過既然如此強調蜘蛛絲會黏牆似乎很沒必要,或許有一點突兀,但能讓遊戲的過程流暢應該是更重要的,特別是在經過中央公園這種沒有高樓的地方,還會造成玩家擺盪移動上很大的限制,可是,越玩才越發現蜘蛛絲黏牆對畫面表現有至關重要的影響,蝙蝠俠的格鬥最吸引人的要素就是極簡單的操作,角色動作自然會有多樣的變化,而蜘蛛人的擺動也達到一樣的效果,左手、右手、雙手、帶彎、帶自旋,蜘蛛人在空中的姿勢千變萬化,一直以來這種動作上的自由感一直都只能在電影中看到,在遊戲中的重現本作說是歷史上第一我想也不為過。
更重要的是在不同的支點,遊戲中也有對應不同的擺盪效果,更精確來說玩家是可以感覺到擺常差異帶來的動作變化,也所以,遊戲中很讓人頭痛的無人機挑戰任務,對我來說反而是能讓玩家鑽研出整個移動系統的潛力,因為蜘蛛絲一定會黏牆,不同的擺盪支點就會有不同的擺幅,放手的時機點就會有變化,而且系統不管支點擺盪角度都接近180度,要在短時間做動/位能的轉換也是可以達成的,我在PTT上已經PO過一篇簡單的挑戰任務金牌心得文,這邊就不再贅述,簡單來說想要擺得快、路線要能收放自如,操控上有不少技巧,讓整個擺盪系統不像過去遊戲只是單純看同樣的角色動作無限循環,蜘蛛絲黏牆創造出非常優秀的操作性和可玩性,這點完全出乎我意料之外。
所以速度感有了、動作變化有了,可以輕鬆操作但也附有不少鑽研空間,姑且不論這遊戲其它我們討論過或是還沒討論過的部分,能做到單是操作角色逛地圖就是一件享受,我想這個遊戲本身的價值已經不言而喻。
小結
儘管我前面說過可以不用快速移動,對於移動操作的娛樂性是個很重要的指標,不代表只要有快速移動,就一定是比較差的設計,重點還是在操作的過程是不是很有趣,對於我這種很不喜歡中斷主線的玩家,支線一開就一定先把支線清光的玩法,在遊戲後期能擁有快速移動這種方便的設計也是很不錯的,但這依然無損蜘蛛絲擺盪在本作中的娛樂性,尤其是幾個BOSS戰也有一定程度的運用,讓所有操作中最蜘蛛人的地方同時也最大發揮,遊戲在開始就已經立足在一個相當卓越的基礎上。
角色移動這點與阿卡漢系列相較,當然兩者原作設計上的就有一定差異沒錯,阿卡漢系列用了蝙蝠俠最適合的方式詮釋他的角色移動,但蜘蛛人仍然可以說是擁有遊戲史上在開放世界類型中,獨一無二的近乎空前希望不要絕後的表現(不只是蝙蝠俠、《惡名昭彰:第二之子》也有很棒的移動操作),我唯一擔心的是對於整個擺盪系統在未來作品中,進化的程度無法滿足我心中貪婪的期望,再講一次不誇張,這遊戲真的光買來靠蜘蛛絲擺盪跑地圖都值得。
角色移動這點與阿卡漢系列相較,當然兩者原作設計上的就有一定差異沒錯,阿卡漢系列用了蝙蝠俠最適合的方式詮釋他的角色移動,但蜘蛛人仍然可以說是擁有遊戲史上在開放世界類型中,獨一無二的近乎空前希望不要絕後的表現(不只是蝙蝠俠、《惡名昭彰:第二之子》也有很棒的移動操作),我唯一擔心的是對於整個擺盪系統在未來作品中,進化的程度無法滿足我心中貪婪的期望,再講一次不誇張,這遊戲真的光買來靠蜘蛛絲擺盪跑地圖都值得。
沒有留言:
張貼留言