2016年12月11日 星期日
2016年10月11日 星期二
星際爭霸戰:浩瀚無垠
2016年9月25日 星期日
遊戲置入感哪裡來────那些跟遊戲沒關係的細節
最後一篇了,還是先從個範例開始看起吧:
這是《跑車浪漫旅四》的遊戲片頭,這本來就是一個主打擬真的賽車系列,所以畫面上一直也都相當傑出(不過這片頭應該是預錄的CG),現在回想一下剛看完的這片頭動畫,有什麼地方讓你會有"啊,畢竟是遊戲嘛~~"的感覺,換句話說,什麼地方讓你覺得最不自然??
我的答案是這裡:
這是《跑車浪漫旅四》的遊戲片頭,這本來就是一個主打擬真的賽車系列,所以畫面上一直也都相當傑出(不過這片頭應該是預錄的CG),現在回想一下剛看完的這片頭動畫,有什麼地方讓你會有"啊,畢竟是遊戲嘛~~"的感覺,換句話說,什麼地方讓你覺得最不自然??
我的答案是這裡:
2016年8月18日 星期四
ID4星際重生
《ID4星際終結者》在熱衷各種外星人主題的20世紀末,也算是小有地位,但,也就僅小有地位而已,若要論8、90年代外星人主題的科幻電影,《異形》、《接觸未來》、《ET》、《撕裂地平線》、《星際之門》這些電影都更值得推薦,《ID4星際終結者》經典的地方在於當時讓人為之震撼的視覺特效,劇情相當簡單,演員也沒什麼特別亮眼的表現,因為角色設定本身就比較單調,簡單講,它本身就是一步賣錢主打的商業片,而他也做到了他唯一的目標,所以我其實我很不解,不管是PTT上的心得文還是周遭親朋好友,為什麼對這部片有這麼高的期待??《ID4星際重生》對我來說幾乎都是預期內的結果,所以也沒什麼好特別讚揚或吐槽的,不過,今天我就換個方向,聊聊《ID4星際重生》反映了最近主流大片的一些現象。
2016年8月5日 星期五
星際大戰:原力覺醒
《星際大戰:原力覺醒》可能是這幾年來最讓我失望的一部電影,作為個長年半調子星戰迷,完全沒有想過這六部曲竟然會有繼續的這天,從來,我相信就算以後也不會,有這麼一部電影讓我如此期待,所以對《星際大戰:原力覺醒》的失望是因為過度期盼的立場造成的嗎??我覺得不是,因為在新反派Kylo Ren脫下面罩前,整部電影比我預期的還要更好。
2016年7月30日 星期六
魔獸:崛起
萬眾期盼,可能影史上將不會再有這種期待等級電玩電影,不只是片商或是遊戲商希望他能成功,我相信所有電玩迷,儘管對魔獸世界沒有興趣的玩家,也都希望是不是終於能盼到屬於電玩界的《蝙蝠俠:開戰時刻》或是《鋼鐵人》,如果就真的以這兩部當標準的話嘛.....《魔獸:崛起》算是失敗了,可是失敗也是一種比較級,用棒球的角度解釋,《魔獸:崛起》的上映就像滿壘上場打擊的中心打者,他沒成功打出安打開創大局,不過我會說這至少是有一分打點的高飛犧牲打。
2016年7月25日 星期一
2016 E3 索尼(Sony)
往年SONY場其實大部分時間都蠻無聊的,往往都是靠關鍵殺手級內容(《太空戰士七重製》、《秘境四》、《莎木三》、PS4首發價...)扳回整個E3說明會的氣勢,不過今年真的好很多,獨佔作雖然數量上還是小輸微軟,可是幾乎都是新作(ㄜ....《食人巨鷹》那大學長要算....),就算是舊作的《戰神》也滿滿的新風味,節奏的流暢度跟XBOX360時期的微軟說明會有得拚,不過反過來說也是有點保守,PSVR今年10月就要上市,這場說明會重點卻依然在非VR的遊戲,雖然也花了點時間介紹,但是沒有任何現場試玩,甚至連首發有什麼遊戲陣容都還不確定,有可能這部分的消息會留在GamesCom,這樣也好,這篇就不用擔心還要另外花一台主機錢的遊戲吧~~
2016年7月24日 星期日
遊戲置入感哪裡來────鏡頭
雖然說主題是遊戲的置入感,目的應該是想辦法增加遊戲的真實感,增加玩家對角色的投射程度,但是上一篇地形設計感覺比較像限制因為遊戲本身局限所帶來的抽離感,是一種比較負向抑制的方法,現在看看有什麼是正向助長的方法,接下來這篇主要是遊戲的掌鏡,一樣直接從現成的例子開始講起,下列GIF,是截自《潛龍諜影五:幻痛》
基本動作鏡頭
2016年7月15日 星期五
2016年7月11日 星期一
2016 E3 微軟(Microsoft)
儘管陣容很強,今年還多了更多新的獨佔作品,可是獨佔從今年開始全部都變成了"主機獨佔",意思就是都會有PC版的(Win10限定),從《麥塊》將支援不同平台互相連線可以推敲,未來微軟可能打算整合PC端的資源和市場,不再跟PS正面強碰,至於成效如何,我想應該要再觀察好一陣子。不過今年微軟的說明會卻是因為其他因素大大降低了娛樂性,一個是現場試玩不是挑很糟糕的橋段就是操控者不曉得在幹嘛,另一個就是那不知道有什麼問題的導播,當大螢幕在撥預告或是試玩的時候,一直喜歡切鏡頭來照觀眾,讓人想認真觀察新遊戲內容的心情大打折扣,但純粹以內容來說,XBox目前看來還是戰力十足。
2016年6月23日 星期四
2016年6月16日 星期四
2016 E3 美商藝電(Electronic Arts)
雖然曾經多年蟬連最糟糕的公司,不過其實我對EA的印象一直都不錯,小時候EA Sports不管是籃球LIVE系列、美足Madden系列、甚至現在仍被認為最好玩棒球遊戲的MVP系列,都是相當美好的時光,運動以外的《戰地風雲》系列、《質量效應》系列,《終極動員令》在Westwood被EA併購後的《終極動員令:將軍》,本傳續作《終極動員令三:泰伯倫戰爭》也相當有水準,負評大概都來自全程連線機制,還有收購後最後卻被面臨解散的工作室,導致員工作室的系列作無法持續,但現在回頭看,全程連線其實對多數人已經不那麼重要了,況且EA這幾年看下來,多人的確是他們強項,至於IP被中斷,現在反而大家對舊IP已經膩到有點反感了,EA至少大作IP都沒有隔壁動視和育碧一樣搞年番,而且自從《戰地風雲四》持續兩年不間斷的更新後,《神兵泰坦二》也順應玩家新生增加了單人戰役,這幾年來他們內容的改善是顯而易見的,雖然看到這次說明會後,我反而覺得,到時候一卡車星戰遊戲會讓我想吐...
這個E3系列就照著說明會順序開始吧,主要是遊戲,網路服務那種就不特別提了
2016年6月9日 星期四
美國隊長三:內戰
美國隊長3可能是我對整個Marvel系列最期待的續作,整個復仇者系列的電影,自從第一部鋼鐵人之後就鮮少有再次讓我感到振奮的作品,其中一部就是《美國隊長2:酷寒戰士》,雖然說還是乘著第一集之便,美國隊長2可以省去很多角色動機建立的片段,但美隊2刻劃隊長角色深度這點,我覺得是至今Marvel其他系列無可匹敵的,而且流暢的節奏和精彩又很有隊長特色的動作橋段,搭配全新感受的主題曲,美隊2作為超級英雄電影或是動作片都相當傑出,也因此我對美隊3有著相當的期待,不過這次期待卻落了個空。
2016年5月26日 星期四
動物方城市
開始之前我回去又看了一遍自己對BvS的心得,仔細發現,防雷好像很沒意義,電影最核心的基礎還是劇情,如果要避開最核心去描述對一部電影的心得,怎麼想都覺得沒什麼意思,畢竟,又不是領錢的職業影評人,不過就閒來寫寫網誌,何必搞得自己那麼痛苦??所以,以下,大雷!!(到底多大我不懂啦,我這人對劇透無感的,所以不要看完怪我廣告不實,我哪知什麼時候會冒出一個黑武士是路克老爸都要抗議的絕對無敵雷神王啊??)
迪士尼作為美國動畫界的王者至今仍是無法撼動的事實,不過奇怪的是,在進入3D動畫時代開始,迪士尼自家的作品卻在票房與影史的高度上,都無法超越前外包商皮克斯的作品,皮克斯神話稱霸著整個00年代,但10年後,在《玩具總動員3》透支完所有觀眾的眼淚後,反倒是迪士尼自家動畫逐漸看漲,皮克斯則開始佈下神壇,而《動物方城市》很有可能是這兩大廠的黃金交叉點(絕對不是《冰雪奇緣》!!!那到底有啥好看的??)。
2016年5月17日 星期二
遊戲置入感哪裡來────場景設計
在玩完遊戲後,有留意看過工作人員名單的話,應該常看過一種職稱叫做Level Designer,如果你用字典的解釋直翻,叫做關卡設計,雖然也不是不正確,不過我還是比較偏好叫做場景設計,至於突然想聊有關場景設計其實也不算是一時興起,研究遊戲很久,場景設計這部分對我來說一直是非常困難去觀察的,不是說看不出來,而是在只是個玩家的條件之下,過去對於場景的好壞只能用"感覺"去描述,一直找不到比較具體的方式去表達,直到前陣子回去翻以前分享過的影片,又突然與曾經翻譯潛龍諜影的文章有了點聯想,於是趁印象還算新鮮,稍微整理了一下觀察下來的看法。
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