2016年7月24日 星期日

遊戲置入感哪裡來────鏡頭

雖然說主題是遊戲的置入感,目的應該是想辦法增加遊戲的真實感,增加玩家對角色的投射程度,但是上一篇地形設計感覺比較像限制因為遊戲本身局限所帶來的抽離感,是一種比較負向抑制的方法,現在看看有什麼是正向助長的方法,接下來這篇主要是遊戲的掌鏡,一樣直接從現成的例子開始講起,下列GIF,是截自《潛龍諜影五:幻痛》

基本動作鏡頭



這是遊戲中三個不同的角色狀態,明顯看的出來鏡頭的差異,可以簡單用一條規則表示,角色的頭離地越近,遊戲鏡頭也越靠近角色,這種鏡頭配置有個一體兩面的功能,一面是對不同動作狀態下的遊戲平衡,臥倒本身就有能見度低的優勢,雖然已經有移動速度上的限制,不過對潛行遊戲來說,最重要的還是對敵人位置的掌控,而最直接的影響方式,就是限制你的視野,而這體的另一面,則是可以增加玩家對角色的投射感,玩家掌握的視覺資訊與遊戲角色同部程度提高,其實原理跟這個實驗有點像,不同的是遊戲中你能傳遞的85%都是視覺資訊(不過剩下的15%就要留到下篇聊了),所以就必須善用所有視覺上可以強化腳色與玩家的方式,簡單來說,要領就是「讓鏡頭的變化,符合玩家對相對動作會有的預期」,而且從上面這張GIF的邊緣來看,需要的變動量其實很小,我們可以看看移動中的效果:



角色重心越低,鏡頭就拉的越近,只有這麼一點點的調整,卻很順利地營造了不同動作狀態的壓迫感。如果是跑步呢?


採用高速移動的視覺原理,藉由鏡頭拉近來表現焦點會注重在正前方,但畢竟只是跑步,還沒必要像賽車遊戲一樣要讓周圍模糊化,取而代之用了一點鏡頭晃動來加強跑步的動作感,同時也很符合做這些動作時,玩家會有的預期畫面。


射擊動作鏡頭


接下來我們就用這個準則,看看其他鏡頭變化是否通用,以下是另一個遊戲常用的視角:


射擊遊戲最基本的瞄準鏡頭,這是所有鏡頭之中最靠近角色的一個,GIF圖的解析度太差有點難辨識,不過這鏡頭近到其實遊戲畫面刻意將角色模糊,營造焦距在瞄準點上的錯覺,要知道遊戲畫面本身是沒有焦點問題的,整個畫面其實是把3D模投射成平面的影像,然後在顯示器上顯像,不管是螢幕中心,還是四周的角落,也不管距離多遠,沒有額外遮罩的情況下,整個畫面的解析度都是一樣的,為了模擬接近一般人的感受,視角拉到接近射擊線的延伸,然後把太近的東西都打上模糊化的濾鏡,雖然動作上跟角色還是有不小的差距,可是玩家視覺的焦點仍然是與角色有高度的連動性。


因為角色本身是右撇子,所以鏡頭在舉槍的時候預設在右後方好像也是很合理,慣用眼是右眼的時候,把會模糊的東西放在左半邊,似乎與右眼的視覺習慣比較接近,不過畢竟不是第一人稱,角色還是會遮住一大部分的視線,如果掩體是在右半側,左半側很有可能已經暴露了,但是玩家卻看不到,這時候視角換肩這種基本的功能就顯得很重要,不過又有另外一個問題是,換肩之後瞄準中心與槍口連線這個射擊線的斜率陡降,我們會不容易看出來現在角色本身的視界是不是已經被擋住了,第二張GIF你就會看到瞄準心有些微的變化提供玩家辨識,但這點並不是所有遊戲都會做,《秘鏡四:盜賊陌路》就算實際射線被擋住,不管有沒有換肩,只要準心瞄的到,子彈就打的到,這點雖然可以當作一種密技來過關(因為玩家實際上是穿牆射擊),但這種突兀多少還是會影響對遊戲的置入感。


現在如果把射擊跟動作狀態混和呢??沒有那麼複雜,第一,射擊時的鏡頭距離已經很近了,第二,動作狀態的改變都不影響舉槍時「玩家就是準備射擊」這個前提,所以維持射擊時的鏡頭並跟著角色重心改變高低就好。


到這邊已經涵蓋了《潛龍諜影五:幻痛》整個遊戲過程中最常看到的動作,現在你應該可以更理解最一開頭讓鏡頭的變化,符合玩家對相對動作會有的預期」這個假設,所以鏡頭似乎更容易掌握要點,只要讓變動與真實越接近就好??接著就出現了一個例外。


遊戲性終究是優先考量


進入掩體出現了第一個與直覺違背的鏡頭配置,從下面第一張GIF可以看到,在牆後本來應該大大被限制的視線,反而出現了所有動作裡最清楚的視界,這種是第三人稱射擊常見的設計,為的就是玩家在進入掩體後,可以看清楚要射擊的目標,如果比照真實狀況,那掩體系統反而會變成一種阻礙,玩家可能會採取靠近但是不貼牆方式,《潛龍諜影五》本身還稍微容易做到,因為進入掩體並不是分離的按鍵,而是依靠偵測類比移動方向與牆碰撞的時間,可是像其他大多數《戰爭機器》系統的按鍵進入掩體,掩體如果大幅度縮限視界會嚴重影響流程度,而且多數第三人稱遊戲並沒有像《潛龍諜影》或是《縱橫諜海》一樣的動作設計(蹲臥或是伏進),進掩體如果沒有足夠誘因,掩體只會變成絆腳石,如果想藉由降低血量去迫使玩家使用掩體,愈趨真實你會發現....


你一個人拿槍想要PK那麼多人也拿槍是有什麼問題啊??



這點可以讓我們注意到,在想要擬真的同時,不要忘了第一條件還是個遊戲,遊戲性的考量必須還是第一位。至於進掩體後的探頭與舉槍,我們都還是可以用同一條要領解釋,另外還有一點小細節可以觀察,進掩體後舉槍與一般舉槍的鏡頭位置並不完全一樣,我的猜測有兩個,第一可能是為了區別有沒有在掩體後,給玩家一點點辨識,或者,純粹是鏡頭公式的結果,遊戲中在爬牆的時候鏡頭偵測到物體碰撞會往上平移,在這裡可能碰到掩體了,所以比一般舉槍高了一點。






鏡頭另外一種用途


最後一點要講的是我從《潛龍諜影五:幻痛》發覺到,原來鏡頭不只是輔助動作的投入感,甚至可以遮掩掉很多互動動作,互動動作這點我會在另外一篇文繼續聊聊我的觀察,這邊先簡單解釋一下,遊戲的真實度,很大一部分取決於與遊戲中的物件作互動,撿拾/丟擲物品、上下車、對其他角色進行拳腳攻擊...等等,可以做的事越多,越有助於提升遊戲的真實感,可是互動動作變數太過龐大,我們就拿上下車這點來講,我們都知道上車一定要走到駕駛座開車門,可是現實中我們決定上車這個動作時,已經考慮到很多其他變數,車門的位置,人所在的位置,大腦可以很快修正我們的所有動作,不管你在哪裡,依然可以很精準的直接走向車門,可是當你操控一個遊戲角色的時候就不一樣了,遊戲角色的動作精度跟人類比大概是指數次方的差距,再考量根本不可能為了一個簡單的上車動作,做成一連串複雜的指令,所以就有了固定腳本這種東西,例如《俠盜獵車手》,你只要在車子周圍按下互動鍵,角色會進入自動上車的動作腳本,為了節省時間及降低腳本過長可能產生的bug,從右邊上車,角色會開右邊門,進車後再換到左駕位置:

影片來源
玩過《俠盜獵車手》的人都知道,有時候被警車追,車子壞了要換車,一定要讓角色站到車門邊再按互動鍵,要不然自動腳本有時候無法忠實反映現在的緊急程度,也當然,是很破壞遊戲投入感的,以上車這動作來說,遊戲這方面的進步用的方法就是更多樣的自動腳本,我們可以看到《秘境四:盜賊末路》提供更多的上車方向,《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》更是誇張到施展了速速前咒語一樣:





那《潛龍諜影五:幻痛》是怎麼做的??



其實上下車的方式跟《俠盜列車手》是類似的,差別是用了固定鏡頭,直接省略了角色目前位置移動到車門邊的這段自動腳本,類似蒙太奇的手法最大幅度省略上車的動作,也盡可能地掩飾其實腳色在這個行為的動作不連續,在《潛龍諜影五:幻痛》中,這個手法還用在一個更重要的系統上:CQC(近戰格鬥Close Quarter Combat)


影片來源
要補充一點,兩個固定鏡頭角度的例子,遊戲中都會搭配一段極短的音效,我個人覺得對於降低視覺上不連續感頗有幫助,雖然說這種方法有一個副作用,就是同樣的動作使用過度頻繁的時候,置入感會開始下降,整個世界若是很生動的話,這種固定鏡頭的畫面並不適合頻繁的重複出現,但是我們回頭看看《潛龍諜影四:愛國者之槍》在沒有採用這種做法時會發生什麼狀況:

影片來源

很明顯的,雖然四代在很多CQC動作會刻意改變鏡頭距離,讓這種吸盤的狀況不易察覺,但結果上來說,我覺得固定鏡頭的突兀感少很多,再加上對《潛龍諜影》來說,CQC系統算是一個支援用的動作系統,並不會很頻繁的使用,相較之下固定鏡頭會是比較我認為比較好的選擇。



小結


"鏡頭移動或是專注的位置,越接近真實或是預期的感覺"大概就是鏡頭對於置入感最大的幫助,不過這個結論還是要附上"遊戲性終究是優先考量"這個但書,這篇主要是對《潛龍諜影五:幻痛》的觀察,再參考其他遊戲做比較,但如果套到其他第三人稱遊戲,其實有適用這些規則的並不多,不過也不是說違背這些規則,而是因為鏡頭其實有重要的工作,例如《巫師三》的戰鬥或是《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》的群架模式,遊戲會有長時間需要專注在角色周圍的敵人,這些時候鏡頭就沒有空間做縮放或震動各種花招。另一點很重要的,就是這些鏡頭配置,幾乎都不適用第一人稱的遊戲(所以覺得TPS跟FPS沒有差的人,要嘛不是根本不會玩射擊,要嘛....我還真不懂他到底在玩什麼),第一人稱因為鏡頭與角色基本的連動程度就極高,能在鏡頭上著墨的空間其實很少,多數的地方甚至專注在避免過度變化,以防造成遊玩時的暈眩感。
遊戲的鏡頭設計其實還有很多眉角,不過這系列的主題是在於提升置入感,不是以此為出發的點鏡頭設計(至少我看起來不像的話),我就不多談了,對於遊戲置入感還剩一點觀察,就留在下一篇結尾吧。

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