基本動作鏡頭
角色重心越低,鏡頭就拉的越近,只有這麼一點點的調整,卻很順利地營造了不同動作狀態的壓迫感。如果是跑步呢?
採用高速移動的視覺原理,藉由鏡頭拉近來表現焦點會注重在正前方,但畢竟只是跑步,還沒必要像賽車遊戲一樣要讓周圍模糊化,取而代之用了一點鏡頭晃動來加強跑步的動作感,同時也很符合做這些動作時,玩家會有的預期畫面。
射擊動作鏡頭
接下來我們就用這個準則,看看其他鏡頭變化是否通用,以下是另一個遊戲常用的視角:
因為角色本身是右撇子,所以鏡頭在舉槍的時候預設在右後方好像也是很合理,慣用眼是右眼的時候,把會模糊的東西放在左半邊,似乎與右眼的視覺習慣比較接近,不過畢竟不是第一人稱,角色還是會遮住一大部分的視線,如果掩體是在右半側,左半側很有可能已經暴露了,但是玩家卻看不到,這時候視角換肩這種基本的功能就顯得很重要,不過又有另外一個問題是,換肩之後瞄準中心與槍口連線這個射擊線的斜率陡降,我們會不容易看出來現在角色本身的視界是不是已經被擋住了,第二張GIF你就會看到瞄準心有些微的變化提供玩家辨識,但這點並不是所有遊戲都會做,《秘鏡四:盜賊陌路》就算實際射線被擋住,不管有沒有換肩,只要準心瞄的到,子彈就打的到,這點雖然可以當作一種密技來過關(因為玩家實際上是穿牆射擊),但這種突兀多少還是會影響對遊戲的置入感。
現在如果把射擊跟動作狀態混和呢??沒有那麼複雜,第一,射擊時的鏡頭距離已經很近了,第二,動作狀態的改變都不影響舉槍時「玩家就是準備射擊」這個前提,所以維持射擊時的鏡頭並跟著角色重心改變高低就好。
到這邊已經涵蓋了《潛龍諜影五:幻痛》整個遊戲過程中最常看到的動作,現在你應該可以更理解最一開頭「讓鏡頭的變化,符合玩家對相對動作會有的預期」這個假設,所以鏡頭似乎更容易掌握要點,只要讓變動與真實越接近就好??接著就出現了一個例外。
遊戲性終究是優先考量
進入掩體出現了第一個與直覺違背的鏡頭配置,從下面第一張GIF可以看到,在牆後本來應該大大被限制的視線,反而出現了所有動作裡最清楚的視界,這種是第三人稱射擊常見的設計,為的就是玩家在進入掩體後,可以看清楚要射擊的目標,如果比照真實狀況,那掩體系統反而會變成一種阻礙,玩家可能會採取靠近但是不貼牆方式,《潛龍諜影五》本身還稍微容易做到,因為進入掩體並不是分離的按鍵,而是依靠偵測類比移動方向與牆碰撞的時間,可是像其他大多數《戰爭機器》系統的按鍵進入掩體,掩體如果大幅度縮限視界會嚴重影響流程度,而且多數第三人稱遊戲並沒有像《潛龍諜影》或是《縱橫諜海》一樣的動作設計(蹲臥或是伏進),進掩體如果沒有足夠誘因,掩體只會變成絆腳石,如果想藉由降低血量去迫使玩家使用掩體,愈趨真實你會發現....
你一個人拿槍想要PK那麼多人也拿槍是有什麼問題啊??
這點可以讓我們注意到,在想要擬真的同時,不要忘了第一條件還是個遊戲,遊戲性的考量必須還是第一位。至於進掩體後的探頭與舉槍,我們都還是可以用同一條要領解釋,另外還有一點小細節可以觀察,進掩體後舉槍與一般舉槍的鏡頭位置並不完全一樣,我的猜測有兩個,第一可能是為了區別有沒有在掩體後,給玩家一點點辨識,或者,純粹是鏡頭公式的結果,遊戲中在爬牆的時候鏡頭偵測到物體碰撞會往上平移,在這裡可能碰到掩體了,所以比一般舉槍高了一點。
鏡頭另外一種用途
最後一點要講的是我從《潛龍諜影五:幻痛》發覺到,原來鏡頭不只是輔助動作的投入感,甚至可以遮掩掉很多互動動作,互動動作這點我會在另外一篇文繼續聊聊我的觀察,這邊先簡單解釋一下,遊戲的真實度,很大一部分取決於與遊戲中的物件作互動,撿拾/丟擲物品、上下車、對其他角色進行拳腳攻擊...等等,可以做的事越多,越有助於提升遊戲的真實感,可是互動動作變數太過龐大,我們就拿上下車這點來講,我們都知道上車一定要走到駕駛座開車門,可是現實中我們決定上車這個動作時,已經考慮到很多其他變數,車門的位置,人所在的位置,大腦可以很快修正我們的所有動作,不管你在哪裡,依然可以很精準的直接走向車門,可是當你操控一個遊戲角色的時候就不一樣了,遊戲角色的動作精度跟人類比大概是指數次方的差距,再考量根本不可能為了一個簡單的上車動作,做成一連串複雜的指令,所以就有了固定腳本這種東西,例如《俠盜獵車手》,你只要在車子周圍按下互動鍵,角色會進入自動上車的動作腳本,為了節省時間及降低腳本過長可能產生的bug,從右邊上車,角色會開右邊門,進車後再換到左駕位置:
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那《潛龍諜影五:幻痛》是怎麼做的??
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小結
"鏡頭移動或是專注的位置,越接近真實或是預期的感覺"大概就是鏡頭對於置入感最大的幫助,不過這個結論還是要附上"遊戲性終究是優先考量"這個但書,這篇主要是對《潛龍諜影五:幻痛》的觀察,再參考其他遊戲做比較,但如果套到其他第三人稱遊戲,其實有適用這些規則的並不多,不過也不是說違背這些規則,而是因為鏡頭其實有重要的工作,例如《巫師三》的戰鬥或是《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》的群架模式,遊戲會有長時間需要專注在角色周圍的敵人,這些時候鏡頭就沒有空間做縮放或震動各種花招。另一點很重要的,就是這些鏡頭配置,幾乎都不適用第一人稱的遊戲(所以覺得TPS跟FPS沒有差的人,要嘛不是根本不會玩射擊,要嘛....我還真不懂他到底在玩什麼),第一人稱因為鏡頭與角色基本的連動程度就極高,能在鏡頭上著墨的空間其實很少,多數的地方甚至專注在避免過度變化,以防造成遊玩時的暈眩感。
遊戲的鏡頭設計其實還有很多眉角,不過這系列的主題是在於提升置入感,不是以此為出發的點鏡頭設計(至少我看起來不像的話),我就不多談了,對於遊戲置入感還剩一點觀察,就留在下一篇結尾吧。
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