2016年5月17日 星期二

遊戲置入感哪裡來────場景設計

在玩完遊戲後,有留意看過工作人員名單的話,應該常看過一種職稱叫做Level Designer,如果你用字典的解釋直翻,叫做關卡設計,雖然也不是不正確,不過我還是比較偏好叫做場景設計,至於突然想聊有關場景設計其實也不算是一時興起,研究遊戲很久,場景設計這部分對我來說一直是非常困難去觀察的,不是說看不出來,而是在只是個玩家的條件之下,過去對於場景的好壞只能用"感覺"去描述,一直找不到比較具體的方式去表達,直到前陣子回去翻以前分享過的影片,又突然與曾經翻譯潛龍諜影的文章有了點聯想,於是趁印象還算新鮮,稍微整理了一下觀察下來的看法。





我想認識我的人都知道,小弟我是個潛龍諜影特定方面限定的瘋狂粉絲(沒聽過這名字的話試試《特攻神諜》這是他第一代的翻譯名,都沒聽過....那可以Google~~),潛龍諜影特別是四代愛國者之槍對我來說,有著非常有影響力的存在,就算到PS4世代的現在,我依然認為潛龍諜影四是個設計上傑出到近乎完美的作品,不純粹只是惡搞風滿點卻又震撼力十足的遊戲內容,或者單純因為有深度且複雜的角色設計及劇情,我覺得同時在遊戲面與劇情面都很傑出的遊戲作品其實很多,潛龍諜影四仍給我一種更特別的感觸,在這些年來不停的反覆思索,我得到了一個更根本的原因:置入感,劇情上的置入感很好理解,可是潛龍諜影四更優秀的其實是遊戲上的置入感,而決定遊戲上置入感的其中一個要素,就是場景設計。


動作邏輯

我就從這支影片開始講起(YouTube上唯一的影片被撤了...):

補上一張影片的縮圖



這是《潛龍諜影四:愛國者之槍》線上模式《Metal Gear Online》(以下簡稱MGO)公布的新地圖,不過最後並沒有製作完成,很明顯的我們可以看到地圖上所有障礙物的物件模型,都是以沒有貼圖材質的狀態下擺放在地圖上,我一直到最近又想起念書時曾經翻譯過《潛龍諜影二:自由之子》的長篇訪問後,才驚覺到小島製作(Kojima Production)一直還是用同樣的模式在進行場景製作,我節錄我翻譯的內文

當程式小組努力著實現遊戲中的視覺效果,小島也花了很多時間在劇本與大約12人且其中有多數為女性的遊戲企劃小組上,去設計遊玩方式,每一個遊戲裡的場景,小島會畫出一個詳細的地圖,並說明玩家又如何在區域中移動,他說:「在第一個遊戲中(應該是MGS)我們真的用樂高積木去搭,然後用一個迷你的攝影機,好讓我們了解玩家的視角,但現在這個遊戲(註:指潛龍諜影二)因為有許多樓層,以至於太過複雜而我們必須要用CGI去實際演算。」

同時我們也可以在這段影片得到證實:


現在再回去看MGO的影片,很明顯其實依然是用同樣的方式製作的,只是不再需要實體的樂高了,好,為什麼這種製作流程很重要呢??首先,潛龍諜影是個匿蹤遊戲,所以小兵的視野決定性的左右玩家如何由玩這遊戲,用這種類似模型素組概念的方式製作場景,可以先反覆驗證小兵視野的範圍,畢竟必須要避免設計出過度安全的路線,但同時也要避免過度困難的路線,再加上沒有貼圖的視覺疲勞,更容易考慮到全部的行徑路線設計。



然而更重要的是,這種流程其實可以是避免掉一種常見的場景違和感,我認為對於遊玩體驗有舉足輕重的影響。不管是電影或是電玩,其實都會有一個作品世界觀的"動作邏輯",例如說《星際大戰》的風暴兵永遠射不死主角,儘管電影裡說過他們是一群菁英士兵,但是設定上的邏輯與動作邏輯相違背並不會造成突兀感,只要風暴兵保持著不會在重要時刻變神射手,充其量不過就只是拿來挖苦的笑點,可是如果星際大戰裡一個重要角色,在某個橋段被風暴兵一槍射死了,觀眾就會立即感受到動作邏輯上的矛盾,進而嚴重破壞觀賞的投入感,因為你馬上就會有一種,發生機率都差不多的動作,竟然挑在這種關鍵時刻成功了,根本就是沒梗只好硬凹的感覺。


明確的場景辨識

電玩同樣有這個問題,而且不僅是劇情面需要防範,操作面上問題也同樣的嚴重,我用角色動作跟場景互動來解釋。潛龍諜影四的主角Old Snake整個遊戲裡,跑步、蹲伏和爬行,三個動作會讓角色有三個不同的高度,對應第一個影片裡的障礙物,障礙物的高度也可以分類成三種,第一種是剛好比角色站立時略高,第二種是剛好比蹲伏的狀態略高,不過第三種並不是比爬行時略高,因為幾乎沒有與爬行視野等高的敵兵,所以不需要只能遮蔽爬行的障礙物。最高的障礙物在很單純當作"邊界/牆"來使用,而且為了減少視野上的遮蔽感,擺放幾乎都在兩側,剩下兩個高度的障礙物,就剛好設計給另外兩種動作的遮蔽,而遊戲又有蹲伏狀態走速會降低的設計,所以這兩種障礙物對行徑路線也存在差異,另外這遊戲角色並不能跳,半身高的障礙物也是唯一爬上去的障礙物,只剩下一個動作就是邊緣吊掛,但要在相當高的高度,例如二樓高度翻下,才會發生。
你可能沒玩過這遊戲所以感受不夠強烈,不過我相信應該已經足夠理解一個觀察結論:整個遊戲裡角色可以施展的動作是非常明確的,如果出現不是"牆"這種的障礙物,絕對只會有半身高或是全身高,不管是路邊的水泥堤防、廢棄車、還是輸送帶:


左側的水泥堤防
左前方的廢棄車體
正前方的輸送帶
玩家幾乎不會看到任何障礙物,然後懷疑"這裡我能不能翻得過"或是"這高度會不會害我被看到"。可是為什麼這種明確場景物件的分野,可以做到避免動作邏輯的矛盾??我們用反例看下面《古墓奇兵:崛起》《秘境探險四:盜賊末路》的兩個圖就很明顯:
因為是PC版的我就沒法用錄的了,但是一個蘿拉伸手可及的高度她卻上不去
《古墓奇兵:崛起》
有藤蔓的牆和裂縫幾乎是同樣高度
《秘境探險四:盜賊末路》

當遇到這種與期待相違背的時候,就是產生動作邏輯矛盾的地方,這種時刻就是會讓你前一秒還覺得自己是拚死奮戰的英雄,下一刻卻有種無形的聲音提醒你,醒醒吧你沒有妹妹只是在打電動而已。



所以場景設計提升置入感的方式,我認為這種避免動作邏輯矛盾是一個重要的因素,但是目標並不是一定要跟潛龍諜影一樣,把場景可互動的部分簡化這麼具體,更準確一點來說,應該是要做到避免"玩家覺得可以去但是卻不能去"這種狀況。動作遊戲一直以來玩家都非常倚靠他所看到的經驗公式,在遊戲的前期,這些場景上的條件會慢慢的成為玩遊戲的動作記憶,當進度到達中後期遊戲難度往上升的時候,對於動作記憶的倚賴度也會一起提高,例如秘境探險,在一個棘手到玩家需要攀牆逃跑的槍戰時,潛意識在危急時刻會認為上面gif一開始那道牆,當作可行的路線,眼睛夠利的玩家或許會察覺到需要有白線的邊緣才能爬,但是高度這種比較容易記住的資料,還是比較容易讓大腦當作優先判斷,而且像《古墓奇兵:崛起》中,能爬的牆與不能爬的牆之間,視覺上的界線比起秘境更模糊,這種突兀感不單單只是當下,如果間接造成玩家死亡,使在遊戲中死亡的壓力並不全然是因為難度造成的話,就會轉變成惱火的挫敗感,當遊戲角色的死亡不是因為技術的壓力,而是因為場景設計不明確產生判斷的失誤,自然就會有遊戲角色看起來笨拙、有點出戲的感覺。

我們舉另一個例子,一個我認為在避免動作邏輯矛盾上也頗優秀的例子:《全境封鎖》,《全境封鎖》其實也有著很清楚的場景階層感,不過因為擬真又在曼哈頓市區的設定,再加上開放世界的設計,障礙物的高度沒辦法像潛龍諜影四這麼固定,但是遊玩仍然有相當的流暢性,因為他很乾脆地告訴玩家,哪裡可以爬、哪面牆可以靠:


鏡頭指向的地點直接顯示了可以倚靠的位置,如果可以攀爬,在邊緣處也會顯示按鈕提示,而不能翻的牆,例如影片最後的鐵網,也在上面加了流刺,更有助於直覺上判斷能行徑的空間,科技感的設計再加上按鈕提示簡潔的線條,沒有一般擔心的資訊量過大,不僅整體感很舒適,還有助於更精準的掩體間行動。


對邊界的互動也很重要

舉了很多例子,不過都非常著重在"障礙物"或者說"可以互動的場景物件",也就是在解釋潛龍諜影中所謂的半身障礙物和全身障礙物,接下來要講第三種當作邊界的"牆",雖然已經不太會有動作邏輯矛盾的問題,但是對於置入感其實仍然相當重要。若說障礙物的功用在於複雜化遊戲的路線,牆的功用就是限制遊戲路線的邊界,這次我反過來先從一個很糟糕的例子介紹起,我相信下圖這個景象在過去在很多遊戲可以看到:

太空戰士XV Platium Demo
任何玩家都能理解這種狀況,但在畫面擬真度越來越高的現在,這種問題造成的突兀感其實更強烈,動作遊戲現在很少看到這種經典的的"隱形牆"(那這FF15.....),這類問題解決方式可以很簡單但是卻不容易,一般來說會用安插美術物件的方式處理,從簡單點實際畫一面牆,到費工一點可能會放置個廢棄不可進入的建物,但是不容易的地方就在基於整體風格考量,有時候不能放個牆就了事,放置實體牆在視覺上會有縮限的感覺,尤其是像太空戰士這種需要開闊感的視覺效果很不適合,所以比起實際放上一面牆,有種更好的解法,就是強制角色執行特定動作腳本,最好的範例就是《風之旅人》

刻意往遊戲邊界而非任務目標前進的話
《風之旅人》

還有其他例子像是戰地風雲,在離開遊戲範圍時,也會用畫面黑白化,警告擊墜並給予10秒倒數的方式,方式千千百百種,不管哪種,我覺得都能大大的降低遊玩時的受限感。



多元的路線設計

接著就是路線規畫這個問題,雖然遊戲路線與置入感的關聯性,其實遠不如與娛樂性的關聯,可是這是模仿自由度一大重要因素,許多玩家對角色扮演類型可以有很強的置入感,大多原因是角色的狀態是相當獨特的,他的能力、數值反映了玩家在這遊戲的心血,動作遊戲儘管最近也開始加入各種技能解鎖的系統,不過我認為場景路線如果有一定程度的自由度,而且不同路線的差異化夠大,讓玩家有"我創造了自己的方法,來通過眼前障礙"這種感覺,對於遊戲的投射感依然可以很強烈,只是路線規劃在場景設計中目標就更抽象了,我也不太有辦法觀察出足夠具體的結論,這邊我只能盡量用文字表達我印象中很好的場景路線設計。不意外地,潛龍諜影的場景路線規劃,依然是我的首選,並不是開放世界(open world)才代表著有多元的路線,就算是線性的進行方式,還是可以有不同路線的選擇(英文會稱作open formula),潛龍諜影早在前作《燃燒坦克》的時代就已經不是線性的路線,頗類似《神奇寶貝》《精靈寶可夢》??地圖的概念,只要把野生的神奇寶貝都換成拿槍的敵人,對戰的時候你用的不是捕獲的怪獸,而是在野外拾獲的槍枝,再把一切變成即時制就有8分像了,這個特色一直延續著整個系列作,看看一代謝德摩斯島就有兩個入口:

編號5就是進入基地的入口
《潛龍諜影》

兩個入口進入之後並不會在下一塊區域變成同一個出口,兩個出口分別會遇到的守衛也不一樣,從上圖也可以看到,地圖的不同區域還有不同的物資可以撿拾,所有裝備幾乎都要現地獲得,而行蹤曝光後死亡的可能性也大幅提升,潛龍諜影一直以來都讓玩家在探索地圖與安全過關之間很費心的拉扯,到了五代雖然變成開放地圖,但仔細玩過我感覺更像是把很多多重路線的地圖,接成一張開放世界的大地圖,光是從官方的試玩畫面就可以感受到同樣一個地點,有其他路線選擇時遊戲體驗有多麼不一樣(第一段路線、第二段路線):







另外一個很經典的例子是《末日之戰3》:(1分13秒處可以選擇看要匿蹤的方式通關還是強襲的方式通關,只不過Gamespot把兩個註解放反了...選擇左邊的才是強襲,右邊則是匿蹤)


末日之戰系列雖然從二代開始取消了一代開放地圖的特色,風評直直落,可是如果你可以放下對一代的期待,其實線性的地圖並不會比較差,例如從三代開始,地圖垂直的變化增加,在路線選擇上並不輸雖然更大,但是只有單一層的開放地圖。另外,我在前面強調過障礙物高度並不一定要像潛龍諜影這麼明確,末日之戰3就是一個很好的例子,因為奈米裝甲可以強化彈跳的設定,讓障礙物的高度階層有好的彈性。
再一個優秀賞我要推薦《冤罪殺機》:(同樣一關會以不同方式及路線進行兩次)


我想強調的優點還是一樣,就是可以讓玩家有足夠的自由,讓遊戲的過程可以更有自己的風格,雖然講起來簡單,但比起避免動作邏輯矛盾還要再困難許多,除了不停反覆地去嘗試所有路線,我找不到其他共通的趨勢可以做為路線設計的要點。



小結

其實整篇文所提的重點,也可以用簡單的兩個要素來歸納,就是"流暢"和"多元",如《潛龍諜影》般場景階層明確化只是流暢的一種方式,透過理想的美術設計達成明顯的視覺暗示,就算場景比較破碎,只要能避免玩家卡牆,也是很好的辦法;多元也不代表一定要多重路線,為的只是減少場景的支配感,如果同樣的路線,可以因為有不同條件產生不同的視覺效果,一樣能達到多元的效果(不過這方法我好像還真沒看過...),我提到只是我觀察到,認為比較可以具體描述的範例。

最後我要特別說明,我的目標是想找到遊戲置入感理想的條件有哪些,雖然花了這麼多篇幅來描述為什麼場景設計對置入感很重要,但並不代表優秀的場景設計是高置入感的唯一原因,就算只討論遊戲面來講也還有很多藏在細節的魔鬼,值得花時間去研究,我就留到下一篇文再來分享吧。

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