這是《跑車浪漫旅四》的遊戲片頭,這本來就是一個主打擬真的賽車系列,所以畫面上一直也都相當傑出(不過這片頭應該是預錄的CG),現在回想一下剛看完的這片頭動畫,有什麼地方讓你會有"啊,畢竟是遊戲嘛~~"的感覺,換句話說,什麼地方讓你覺得最不自然??
我的答案是這裡:
當然這個問題可以用很簡單的方式解答,盡可能把所有細節與現實上完全複製就行,這當然是一種答案,但遊戲畢竟是即時運算的東西,有太多技術上的限制,不可能去要求到每個細節都要看起來像真的,所以這個問題應該要衍伸成:那些地方要優先追求擬真度?
身為一個動作遊戲玩家,這篇也就著重在動作遊戲上的擬真,在長年的觀察下來我可以分類成下面兩大方向。
與角色的接觸
顧名思義,重點是在所有會與角色實際接觸的物件,其他角色、載具、武器、牆壁、甚至地面,我就順著上面這個例子,把《潛龍諜影五:幻痛》拿出來比較一下:緊貼地面這點難度並不只有考慮兩個物件的接觸,有時儘管腳已經貼平地面,可是視覺上卻有浮空的感覺,兇手其實是因為沒有足夠的陰影造成的,原理可以看看這部影片:
雖然近年來拜擬物理光源渲染(PBR)之賜,陰影的表現擬真度上升不少,可是總是還是會遇到光源不夠充足的狀況,所以除了陰影之外,還是有其他地方可以補強緊貼地面的感覺,在《潛龍諜影五:幻痛》的中使用方法有另外兩個,一個是輕微的煙塵飄揚,比較特別的是,就算母基地這種金屬地面,還是會稍微揚起一點塵土,這種做法就像是增加額外的參考座標,陰影並不是觀察物件位置的唯一標準,上面這個影片可以有這麼明顯的錯覺是因為他把所有環境參數簡單到極致,可是如果放在一個真實度較高的環境,眼睛在判斷球的位置就會參考更多其他的指標,這也是為什麼我們看轉播的時候根本看不到球的陰影,但是我們不會對球的位置混淆,重力、傳球的動作甚至球員的眼神都可以協助我們定位,回到接觸面揚塵這個做法,也是相同的概念。
另一個加強地面接觸感的方式,就是在不同動作下針對不同地面材質產生相對應的腳步音效(足音),其實足音跟上面的揚塵是同樣的原理,音效也是一個玩家可以用來補足真實感的資訊,《潛龍諜影五:幻痛》的足音種類雖然仍不算複雜,不過我現在數得出的種類已經有土地、硬地、草地、水漥、金屬、木板、樓梯、排水蓋,搭配不同的角色動作(蹲伏、匍匐)又有不同的變化,室內又還有迴音效果,這些音效再加上揚塵效果等陰影以外的細節,我覺得都是強化角色腳踏實地感的主因。
然而,貼緊地面並不是唯一一個指標,就像在籃球陰影的例子中提到的,陰影以外還有很多種資訊讓我們去定位,除了緊貼地面以外,如果地表的材質可以忠實地反映行走的痕跡,比起陰影其實能更直覺的感受,下面我們看看另外兩款遊戲優異的範例表現:
![]() |
影片來源 |
《秘境探險三:德瑞克的騙局》是我接觸過第一個在接觸面這種細節下大功夫的遊戲,"生動"的要訣就是會動,如果能像上面《秘境探險四:盜賊末路》或《古墓奇兵:崛起》這些本世代遊戲一樣的效果當然最好,可是當環境不是那麼動態的狀況,角色若能有這些枝微末節的反饋(扶牆),同樣可以創造很好的置入感。
所以,對於開始的第二個問題,擬真的優先度,我的答案是"所有因為角色而會發生變化的事務上",或許可以有更流暢的水流效果、更逼真的光影表現、更豐富的粒子特效,可是如果整個遊戲中這些變化,不會因為玩家而改變,那操控角色本身存在的意義,就只剩下標記攝影機的位置,遊戲通關也成了只是想辦法操控攝影機從A點到B點的價值,當然不是說視覺特效沒那麼重要,而是如果想要讓玩家對遊戲中的世界著迷,那你必須給他足夠的理由去相信,他之所以在這個虛擬世界操控這個角色,是有意義的。
任何細節都可以
本來只是想研究角色接觸這個問題,沒想到這也是強化置入感的一環,搭配上我們第一個得到的結論,其實在遊戲中有非常多的空間可以發揮細節,看看《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》中的蝙蝠車,光一個加速急殺轉彎可以有多少東西:車體避震、後燃器、轉彎時的減速板、煞車燈、被加熱燒紅的煞車碟,而且煞車碟在不同狀況燒的是不同輪胎的:
不過,這些細節伴隨著一定程度的風險,在現實世界中,細節彼此之間的連動關係是非常密切的,一旦在遊戲中加入了一項細節,伴隨而來的可能有更多其他東西也要隨之反饋,而要顧慮的東西一多就可能出現漏洞,例如前面看到《秘境探險四:盜賊末路》的吉普車爬坡,路面上的胎印只有後輪會出現;德瑞克溜下泥濘的斜坡,身上卻沒有泥土;《潛龍諜影五:幻痛》角色踩過水灘,鞋子卻不會濕,遊戲對於擬真來說可見還有相當大的差距,但玩遊戲其實跟看電影一樣,觀眾要的是一種體驗,我們期待的是一個足夠生動然後有趣的體驗,並不是尋求科學般精準的模擬器,所以跟前篇講鏡頭的但書一樣,整個系列所有的東西,前提還是要有一個有趣的遊戲系統,遊戲先是好玩,這些東西才能進一步提升遊戲體驗的層次。
第一次,這個系列有個指標不只是動作遊戲適用,雖然說過去兩篇與RPG(Role Playing Game 角色扮演)類型遊戲不牴觸,但對於RPG類型的遊戲來說,他們有許多其他要素優先需要時間琢磨。
「環境/物件有效反應因為腳色行為所產生的變化」這句話講白一點就是增加互動感,對於RPG類型遊戲,增加互動感可以著重在NPC的反應,我本身並不是特別喜歡玩RPG,一個是我比較喜歡劇情有很高的連貫感,RPG常有的蒐集要素很容易打破這種節奏,另一個原因很明顯的,我對於動作表現的神經比較敏感,RPG中對遊戲角色最有熱情的,通常都是路邊的敵人,很多時候就算身在充滿NPC的村莊裡,就算充斥著各種寒暄、紛鬧,作為玩家卻只能像個幽靈一樣在城鎮中遊走,不過近年歐美的RPG也逐漸擺脫了我對RPG那種孤伶伶的印象※,《上古卷軸五:無界天際》、《巫師三:狂獵》、《碧血狂殺》這幾款都是我覺得遊戲置入感非常出色的作品,路人對角色的反應越來越豐富,可能會因為你在大街上拔槍而產生恐懼;鄙視你是個會巫術的流浪漢而對你碎嘴;甚至全村群起圍攻要你命,因為你打了一個小孩,儘管有些遊戲整體來說仍然不太合我口味,特別像是《上古卷軸五:無界天際》,但平心而論,這些遊戲藉由加入非動作上的細節,最後營造出來的世界觀也是非常栩栩如生。
所以這段的標題說到"任何"細節都可以,就是想強調,唯一的需求就是這個細節的變量會受到玩家而改變,至於要是哪方面的細節,其實完全沒有限制,完全端看遊戲想要著重的方向。
※當然這裡可以討論到ARPG(Action Role Playing Game 動作RPG)與傳統的RPG訴求的重點又不太一樣,不過我想各位聰明的讀者能懂我意思。
總結
我相信長期一直在打電動的玩家,還有耐心看到這篇的,應該可以舉出更多我沒有提到的例子,甚至可能還可以再開一個類別,就算是我自己其實也還有很多案例可以拿出來討論,不過礙於這本身就不是可以用精準歸納法分類的題目,也避免文章焦點太過分散,這些案例就只好忍痛割愛。
而三篇文來提到的各種眉角,嚴格來說沒有任何一項可以被稱作遊戲設計的一大創舉,但就像本篇一開始所述,一個世界中可以有的細節千千萬萬種,這幾篇文章並不是為了找到遊戲設計的統一大宇宙公式,而是想要在看似雜亂無章中,找到一個可以比較具體被描述的方向,如果各位看官也有自己一套看法,那小弟我也感謝各位不吝分享,此系列心得文在這邊就先暫告一個終點,感謝各位大駕光臨。
沒有留言:
張貼留言