基地
2016年9月25日 星期日
遊戲置入感哪裡來────那些跟遊戲沒關係的細節
最後一篇了,還是先從個範例開始看起吧:
這是
《跑車浪漫旅四》
的遊戲片頭,這本來就是一個主打擬真的賽車系列,所以畫面上一直也都相當傑出(不過這片頭應該是預錄的CG),現在回想一下剛看完的這片頭動畫,有什麼地方讓你會有"啊,畢竟是遊戲嘛~~"的感覺,換句話說,什麼地方讓你覺得最不自然??
我的答案是這裡:
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2016年8月18日 星期四
ID4星際重生
《ID4星際終結者》
在熱衷各種外星人主題的20世紀末,也算是小有地位,但,也就僅小有地位而已,若要論8、90年代外星人主題的科幻電影,
《異形》
、
《接觸未來》
、
《ET》
、
《撕裂地平線》
、
《星際之門》
這些電影都更值得推薦,《ID4星際終結者》經典的地方在於當時讓人為之震撼的視覺特效,劇情相當簡單,演員也沒什麼特別亮眼的表現,因為角色設定本身就比較單調,簡單講,它本身就是一步賣錢主打的商業片,而他也做到了他唯一的目標,所以我其實我很不解,不管是PTT上的心得文還是周遭親朋好友,為什麼對這部片有這麼高的期待??《ID4星際重生》對我來說幾乎都是預期內的結果,所以也沒什麼好特別讚揚或吐槽的,不過,今天我就換個方向,聊聊《ID4星際重生》反映了最近主流大片的一些現象。
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2016年8月5日 星期五
星際大戰:原力覺醒
《星際大戰:原力覺醒》可能是這幾年來最讓我失望的一部電影,作為個長年半調子星戰迷,完全沒有想過這六部曲竟然會有繼續的這天,從來,我相信就算以後也不會,有這麼一部電影讓我如此期待,所以對《星際大戰:原力覺醒》的失望是因為過度期盼的立場造成的嗎??我覺得不是,因為在新反派Kylo Ren脫下面罩前,整部電影比我預期的還要更好。
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2016年7月30日 星期六
魔獸:崛起
萬眾期盼,可能影史上將不會再有這種期待等級電玩電影,不只是片商或是遊戲商希望他能成功,我相信所有電玩迷,儘管對魔獸世界沒有興趣的玩家,也都希望是不是終於能盼到屬於電玩界的
《蝙蝠俠:開戰時刻》
或是
《鋼鐵人》
,如果就真的以這兩部當標準的話嘛.....《魔獸:崛起》算是失敗了,可是失敗也是一種比較級,用棒球的角度解釋,《魔獸:崛起》的上映就像滿壘上場打擊的中心打者,他沒成功打出安打開創大局,不過我會說這至少是有一分打點的高飛犧牲打。
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2016年7月25日 星期一
2016 E3 索尼(Sony)
往年SONY場其實大部分時間都蠻無聊的,往往都是靠關鍵殺手級內容(
《太空戰士七重製》
、
《秘境四》
、
《莎木三》
、PS4首發價...)扳回整個E3說明會的氣勢,不過今年真的好很多,獨佔作雖然數量上還是小輸微軟,可是幾乎都是新作(ㄜ....
《食人巨鷹》
那大學長要算....),就算是舊作的
《戰神》
也滿滿的新風味,節奏的流暢度跟XBOX360時期的微軟說明會有得拚,不過反過來說也是有點保守,PSVR今年10月就要上市,這場說明會重點卻依然在非VR的遊戲,雖然也花了點時間介紹,但是沒有任何現場試玩,甚至連首發有什麼遊戲陣容都還不確定,有可能這部分的消息會留在GamesCom,這樣也好,這篇就不用擔心還要另外花一台主機錢的遊戲吧~~
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2016年7月24日 星期日
遊戲置入感哪裡來────鏡頭
雖然說主題是遊戲的置入感,目的應該是想辦法增加遊戲的真實感,增加玩家對角色的投射程度,但是上一篇地形設計感覺比較像限制因為遊戲本身局限所帶來的抽離感,是一種比較負向抑制的方法,現在看看有什麼是正向助長的方法,接下來這篇主要是遊戲的掌鏡,一樣直接從現成的例子開始講起,下列GIF,是截自
《潛龍諜影五:幻痛》
基本動作鏡頭
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2016年7月15日 星期五
2016 E3 育碧(Ubisoft)
主持人
Aisha Tyler
還是很漂亮,這樣就夠了~~
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