2017年6月19日 星期一

2017 E3 索尼(Sony)


今年隔壁Xbox來勢洶洶,不僅是新主機,連遊戲陣容就算三本柱只有Forza上場,總數及獨佔量都相當不錯,SONY去年開賣了PS4 Pro和PSVR,不提台灣那悲劇的出貨量,在Xbox天蠍機空檔的這年,倚著幾款主機獨佔評價良好的優勢,再度過2015的三廠超級大年(《潛龍諜影五:幻痛》《巫師三:狂獵》《異塵餘生四》《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》),PS4依然保持強烈的競爭力與吸引力,我覺得特別是新作《地平線:期待黎明》,相比微軟陣營3A級本作獨佔,SONY在PS4時代陸續都有新同學的新鮮感。

2016各種被宣告成為VR元年,做為三大主機廠唯一推出VR產品的SONY,去年不僅僅是供貨和PS4 Pro一樣不穩,規格在三大VR系統(HTC ViveOculus Rift)也是墊底,但同時也擁有最龐大遊戲開發資源,去年VR最亮眼的大概就是《惡靈古堡七:生化危機》,SONY一廠也有幾個看起來頗有淺力的遊戲,不過我感覺VR仍被當作一種附加性的體驗,大家會期待3A大作VR版有什麼特別的,對於完全針對VR開發的遊戲,至少在媒體上沒有什麼熱度(不會特別有續作公布、或是更新/DLC的新聞)。VR玩家數量仍然太低、額外裝置的花費及使用限制降低購買意願、沒有完全針對性的3A及獨佔作品,我想都是原因,雖然可以解釋畢竟還算是新裝置,強作等級的遊戲陣容還需要點時間,不過相比體感推出即瘋狂的熱銷,我會說VR已經有個不順的起步,或許今年SONY的E3說明會將帶來下一劑強心針??


2017年6月15日 星期四

2017年6月14日 星期三

2017 E3 貝賽斯達(Bethesda)


去年Bethesda的場有新作,但是遠不及前年發表《異塵餘生四》那般震撼,不過去年公布的《冤罪殺機二》《獵魂》最後上市評價都不錯,雖然《獵魂》在發售時有存檔損壞的重大bug(IGN的評論說完了30+個小時,遊戲還沒破玩,存檔卻不可回復的壞掉了),至少傷害管制做的還夠及時,這時想想他們家最近開始不提供媒體評測版,結果論來說整個神算,但是對於不給評測版的政策,我個人還是不支持。

所以說在度過沒有《上古卷軸》和《異塵餘生》的一年之後,異塵餘生前年上了本傳續作,最後一次本傳還是上個世代主機的上古卷軸,有沒有機會有新情報呢??


2017年6月12日 星期一

2017 E3 微軟(Microsoft)


去年微軟的記者會大概是我看E3約十年來前幾名難看的,不是陣容多差,而是導播差勁異常的畫面選擇,讓人只有看的滿肚子火,今年的陣容星度可能略輸去年,但是天蠍計畫的時機話面搭配正常的導播,還有著豐富的遊戲陣容,我覺得今年微軟的說明會,看完只有兩個字:舒服


2017年6月11日 星期日

2017 E3 美商藝電(Electronic Arts)


今年EA的E3說明會或許不及去年的豐富(去年本站的E3文),但是幾個過去當紅的系列在一段時間沉潛後,讓今年再度看到他們的身影時顯得格外有新鮮感,而明顯將旗下工作室統一寒霜引擎的策略,比起Ubisoft經常性的畫面降規,各種遊戲縱然遊戲性上不如預期,優秀的畫面表現對於不是核心向玩家,依然有很不錯的吸引力,搭配目前CEO更看重玩家反饋的政策,我相信這幾年EA仍然是持續看漲。作為今年E3的頭陣,我們看看今年EA端了什麼菜來開路。


2017年4月24日 星期一

仁王是不是太簡單了??


前陣子小弟我也瘋狂玩了《仁王》,傳說中的大學長歷經超過十年的延畢※註一,最後的評價有如此的正面,不管是對開發人員還是對玩家,都有一種功德圓滿的欣慰感,當然,十年磨一劍的故事本身就相當有話題性,《鬼武者》後重啟古典和風味十足的動作遊戲,還有如此評價,《仁王》的討論熱度自然也不在話下,熱絡的討論中我看見了一個十分有趣的論點。

與《仁王》相同類型的《黑暗靈魂》系列還有《血源詛咒》,不免俗地讓玩家喜歡開始比較難度,《仁王》因為擁有「陰陽術」和「忍術」各種強化系統,以至於中後段難度驟降(1.06更新完後就沒這檔事了....還好我破完了),有玩家因此認為這代表《仁王》整體難度已不如其他兩者,反方的說法是,「覺得太簡單,可以不要使用強化(忍/陰陽術)來玩啊」,針對反方這種說法,正方有人認為「當遊戲要我縮限能力才有挑戰感,代表遊戲平衡本質上就壞了吧」。恩~~~這麼一說好像很有道理,如果馬力歐要全程不吃香菇,只靠移動和跳躍破關才能充分展現遊戲性,那遊戲的平衡似乎真的很有問題

嗎??


※註:仁王首次公布是2004年E3,預計出在PS3的獨佔遊戲


2017年4月3日 星期一

現代戰爭的劇情戰役怎麼可以這麼好玩!!!???


決勝時刻,原名Call of Duty(COD),自由淪陷區翻譯「使命招喚」難得覺得災區同胞的譯名比較好,繼榮譽勳章之後一直統治著這個世代的射擊遊戲,不過接手這個霸業並不是從第一款決勝時刻就開始,而是到了第四款,《決勝時刻四:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare)才真正定義COD帝王般的地位,當然,許多自定義的槍枝和解鎖系統成就COD4多人的耐玩性,在當時甚至可以說是革命性,不過純粹多人連線上的造化,並不足以創造這段神話,就算在網路相當普及的今天,極少玩多人對戰甚至完全不玩對戰的玩家仍然是多數,要連他們都點頭,一個優秀的單人戰役是必須的。