前陣子小弟我也瘋狂玩了《仁王》,傳說中的大學長歷經超過十年的延畢※註一,最後的評價有如此的正面,不管是對開發人員還是對玩家,都有一種功德圓滿的欣慰感,當然,十年磨一劍的故事本身就相當有話題性,《鬼武者》後重啟古典和風味十足的動作遊戲,還有如此評價,《仁王》的討論熱度自然也不在話下,熱絡的討論中我看見了一個十分有趣的論點。
與《仁王》相同類型的《黑暗靈魂》系列還有《血源詛咒》,不免俗地讓玩家喜歡開始比較難度,《仁王》因為擁有「陰陽術」和「忍術」各種強化系統,以至於中後段難度驟降(1.06更新完後就沒這檔事了....還好我破完了),有玩家因此認為這代表《仁王》整體難度已不如其他兩者,反方的說法是,「覺得太簡單,可以不要使用強化(忍/陰陽術)來玩啊」,針對反方這種說法,正方有人認為「當遊戲要我縮限能力才有挑戰感,代表遊戲平衡本質上就壞了吧」。恩~~~這麼一說好像很有道理,如果馬力歐要全程不吃香菇,只靠移動和跳躍破關才能充分展現遊戲性,那遊戲的平衡似乎真的很有問題
嗎??
※註:仁王首次公布是2004年E3,預計出在PS3的獨佔遊戲
那些沒有難度設定的遊戲
在推理的瞬間我突然領悟到了「自我縮限,代表遊戲平衡不正常」這個陳述的盲點,因為這牽扯到觀感的問題,每個人的遊戲經驗造就了操控能力的不同,對難度的感受也有很大的不一樣,這點我想大家都同意,這也是為什麼現在遊戲難度的分級越來越多,如果以不自我縮現為前提,那給不同程度玩家都盡可能完整發揮,所以設定各種層級的難度,似乎是個合理的作法,可是,
那些沒有難度設定的遊戲要怎麼解釋??
《馬力歐》、《洛克人》、《神奇寶貝》,這些遊戲會讓某些水準高超的玩家覺得難度平衡壞了嗎??不討論初始門檻就難道靠北邊的《洛克人》,那你有聽過有人覺得《神奇寶貝》太簡單的嗎??動作遊戲的話也有《刺客教條二》、2008年外傳版本的《波斯王子》、《潛龍諜影五:幻痛》和今年最熱門的《薩爾達傳說:荒野之息》這些完全沒有難度設定的遊戲,如果說要避免玩家要自我設限才能展現遊戲的挑戰,完全不設難易度似乎完全與這個假定目標背道而馳。
突然間,我發現要反駁自我縮限不是一個好的遊玩現象,原來就在這些沒有難度設定的遊戲中。
難度是否崩壞,取決於玩家擁有的選擇
想要重現動畫版的隊伍,也是種挑戰呢 |
所以自我縮限帶來的挑戰感是不是難度崩壞,要看縮限之後玩家還剩下什麼,《神奇寶貝》就算只玩單一屬系,遊戲中依然有數十隻的怪獸可以做組隊選擇,玩《潛龍諜影五:幻痛》就算不喜歡射擊,母基地開發選項還有C4、地雷、氣球誘餌、紙箱、寫真海報,角色本身也有近戰格鬥(CQC)作為完成任務的選擇。
同樣的道理,我覺得在《仁王》不使用強化技能的自我縮限,完全稱不上是難度的崩壞,在《仁王》中,武器就有刀、雙刀、長槍、斧、鎖鏈五種,每一種武器又有快要20種的主/被動招式,縱然有將近半數是雷同的技能,但是武器之間本身的差異夠大,不管是攻擊力、攻速、有效範圍還是硬直時間都有明顯的不同,我們看看同一個BOSS,用不同武器打起來節奏有多麼不同:
雙刀
刀
斧
要能精通兩種以上武器,都夠玩家花上好段時間,這遊戲甚至還有空手攻擊的技能,雖然沒有武器那樣完整,但也不到雞肋的地步,網路速攻流程(追求遊戲最快通關)空手搭配符咒強化可是非常常見,當遊戲系統的多元性已經強大到光是局部的研究,都可以給玩家帶來足夠的挑戰和趣味,玩家的自我限制就變成單純喜好上的自由而已,這時抨擊縮限的玩法就好比教訓別人用瑞士刀開罐頭只會用其中一兩隻一樣。
小結
或許官方想要更高程度的效仿《黑暗靈魂》系列,其高難度的特色成為系列作的招牌,《仁王》可能也想被歸類在同樣等級的範疇,不希望模仿只學了皮,我只能說當初因為有陰陽/忍術這條後路,我才有動力持續打到破關,我的同學同樣受益於此,他才有了之後超過兩百小時的遊戲體驗,是利是弊,我想還是很難說個準。
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