決勝時刻,原名Call of Duty(COD),自由淪陷區翻譯「使命招喚」
為什麼挑COD4呢??《潛龍諜影四:愛國者之槍》是我最愛的單人遊戲,不僅僅是因為好玩,而是因為他在劇情上的深度讓我第一次覺得,打電動是件很有文化的事,同時完全好萊塢大預算電影等級的過場動畫,也是一個原因。可是純粹就好玩這個指標,我不得不說,COD4真的是天殺的好玩到突破太陽系,的確在劇情的深度上他還不足以成為一個經典,可是那個體驗是少有遊戲做到的。曾經在Gamespot的週間談話節目上,前資深評論同時也是RPG愛好者的Kevin VanOrd給了一個這樣的說法:
要觀察COD4的經典不是看遊戲裡面,而是要看大家怎麼討論自己的遊戲經驗,平常你可能會這樣討論你的遊戲進度:我打到第X關,然後走到XXX,拿了一個XXX,出來的時候遇到XXX要打敗他。可是再討論COD4的時候已經變成:我往前衝刺的就突然一聲爆炸,整個地面都在顫抖,突然又一個人冒出來.....在船沉之前奮力跳上直升機!!!
在討論COD4的時候,玩家會用更多感覺,更多形容詞,因為那置入感之強烈讓玩家覺得自己好像真的是那劇情的一部分。
以上只是憑印象還原,並不是精準的翻譯,但能懂個大概的意思就行,這篇的動機大概就是這樣來的,尤其是前陣子《戰地風雲一》上市,突破以往糟糕的單人體驗倍受好評,可是在實地玩過之後,我卻沒有感受到各大評論中所講的進步,連同兩部前作《戰地風雲三》和《戰地風雲四》,單人戰役的遊戲體驗我並沒有感到太大的差異,可是,同期單人戰役一樣倍受矚目的《泰坦降臨二》,我卻可以十足認同《泰坦降臨二》堪稱去年最好玩單人戰役的評價,在那陣子第一人稱射擊接力登場的風潮後,我想是時候試著整理那振奮人心的回憶,有什麼樣的脈絡。
交錯的行進
第一個特點就是作為一個線性的遊戲,場景的安排卻是非常的交錯,這種編排方式在電影中非常常見,遊戲上曾經也是,但我想大概沒有遊戲像COD4這樣從頭一直到快結束前,都保持著雙線的劇情發展,COD4採用的是兩個完全沒有交集的故事線,一邊是SAS的特戰行動,另一邊美國海軍陸戰隊在中東戰區,兩個戰線相互交替,不同於大多數遊戲在前期就有明確的核心目標,COD4的前段更像是各種戰場的體驗,白令海峽的郵船上、俄羅斯郊區、中東的城鎮,讓每個關卡之間視覺上新鮮感十足,直到中後期,特別是遊戲史上經典的核爆場面之後,當玩家對單純的射擊開始有厭倦感時,立刻丟顆震撼彈同時大大描繪出整體劇情的目標,很像是諜報小說的節奏,不過卻不會有諜報小說在鋪陳時的沉悶。
這種設計非常有效的抑制射擊遊戲的一大硬傷,特別是寫實風格的射擊遊戲,就是玩家最終很難脫離開槍的厭倦感,只要是射擊遊戲肯定有不少的槍種,彼此的特性也有不小的差異,但是就算是FPS的粉絲玩家,一樣會對射擊本身產生厭倦感,要讓體驗有足夠的區別,就要有非常不同的場景,日夜會有不同的視線差異、室內/外會有不同的反應時間與敵軍方位、正規軍戰場與特戰的滲透會面臨不一樣的敵火強度,與其說是劇情上希望雙主軸推進,到不如說為了在遊戲面上保持新鮮感更是主因。
但是不連續的場景對劇情是個很大的傷害,玩家很容易會有不連戲,或是覺得角色是為了移動而移動,這種狀況最明顯的範例就是《秘境探險三:德瑞克的騙局》,與其每關結束都要想辦法說服玩家故事地點又要大幅變動,COD4索性乾脆拆兩邊講故事,我認為是一個最佳解,不過這個解法的代價,就是角色的塑造會差很多,特別是第一人稱射擊,玩家看不到操控的角色,對主角本身的印象就弱了,再加上不停變換的場景,如果想要刻畫一個充滿血淚的人物,這不是很好的選擇。
不只是射擊
場景的變化的確有助於活化射擊的體驗,但是這樣帶來的效果仍不足以支持到故事結束,沒錯,COD4的戰役多數時間仍然拿著"槍"去殺"人",可是他也有著很多槍以外的內容,有些任務你不必親臨戰場,而是做為鍊炮手在空中支援友軍,最經典的莫過AC-130的密接支援任務;又或者搶救墜毀的直升機駕駛;抑或是被直升機圍困在倉庫中,拾起手邊的防空飛彈反擊;靠拖式飛彈和空襲呼叫對抗坦克大軍;更讓玩家難忘的,是完全匿蹤風格的狙擊任務:
無RPG要素的動作遊戲,單人戰役普遍長度只有8到15個小時,相較其他類型幾乎是最短的,然而遊戲的多元性卻不見得比較少,不只是第一人稱射擊,幾乎所有好玩的單人遊戲,都有他們自己的"芝心",同樣是第一人稱射擊的《德軍總部:新秩序》,有為了情蒐假裝入獄的關卡,全身裸裝的條件下最後還要逃獄;近距離殺敵兼部分解謎,甚至還可以用在給通風口開洞變成地圖探索利器的雷射切割器;當然也有機砲防空戰和操作巨型機器人火力壓制的載具戰。第三人稱射擊的《秘境探險四:盜賊末路》,不僅是系列作過往的槍戰和動作解謎,小部分關卡增加載具的操控,給予了特別的探索甚至是解謎方式,鉤索、長草區隱身效果帶來的匿蹤設計,還有類蝙蝠俠阿卡漢系列的格鬥操作,大大擺脫了系列作槍戰過於繁冗的毛病。就連自由度較高的匿蹤主軸,同樣不滿於現狀,《潛龍諜影四:愛國者之槍》的尾形反抗軍成員,還要暗地協助排除臨檢以追蹤反抗軍基地;操作裝甲車槍塔突圍和致敬前作的機車戰,甚至操控傳說中的巨型兵器Metal Gear REX等載具關卡,最終頭目戰還是完全屏除射擊與匿蹤要素的徒手格鬥戰。
到這邊,我們看到了COD4在素材上充分掌握變化的要訣,不管是在遊戲性上還是場景上,而劇情也因應這些素材的特色融入,要成就一個不朽的經典,就只差一個強而有力的收尾。
頭目戰般的結尾
開頭,可能決定了遊戲的銷量,那結尾,可能就決定了遊戲的評價,所以最終頭目戰的重要性不言而喻,不過,COD4本身沒有任何頭目戰~~~
故事的確有一個主要反派,但畢竟是個寫實軍事風的遊戲,COD4就算在最終關也沒有像《綜橫諜海:黑名單》一樣,突然弄了一個藍波般的頭目硬是能吃一堆子彈,少了一個頭目戰能在遊戲中帶來的挑戰,及攻克之後的勝利感,最終頭目戰的任務就要讓結尾幾個關卡共同來扛,從一開始的小規模殲滅,逐漸擴大配合大部隊的攻勢作戰,玩家多半都在較優勢的一方,中段以後戰力天秤開始有了轉變,前段提到的狙擊任務後,立刻接著直達會合點做現地死守的撤離作戰;攻佔村莊審問人質重要情報後,被大規模武力包圍,進行限時的突圍作戰;到最後的限時突入大型基地然後再突破封鎖,逐步往上攀升的難度與節奏,為了就是要讓結尾縱然沒有最終頭目戰,透過有感的難度曲線再加上時間壓力,創造出頭目戰等級的張力,進而使破關同樣擁有十足的成就感,當然,最後一個強而有力的轉折是必須的:
這種遊戲設計的節奏就像電影一樣,主角面臨的障礙漸進式的龐大化,在困境成長到最大之後,接著一個強烈的轉折戰勝困境收尾,同樣的手法可以參考Nerdwriter1對於《魔戒:雙城奇謀》中,聖盔谷一戰的分析。
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如果你懶得點進去看,這是Nerdwriter1在影片中用的圖表, 橫軸是時間,奏軸是張力,一部電影劇情的理想張力曲線,通常就會長這樣 |
能做到讓體驗多元化的遊戲非常多,但是COD4真正厲害的,是完美的掌握了經典故事的節奏,中間許多經典的畫面,是因為紮實的整體體驗才成就深刻的回憶,沒有科幻/奇幻類遊戲強烈的美術風格,以如此寫實的路線依然創造出不可思議的置入感,不僅僅是讓人拍案叫絕,更是證明了要成就一款天下無雙的遊戲,題材與風格並不是限制。
後記
原本其實是要藉由觀察COD4和《泰坦降臨二》,去分析為什麼《戰地風雲一》玩起來還是沒什麼記憶點,不過仔細寫下來,發覺再繼續下去,文章的重心就模糊了,而且透過目前的結論來觀察《戰地風雲一》,我發現《戰地風雲一》的問題可能在於更細節的部分,往後有時間的話,再另外花篇幅細聊吧。
最後本篇所有COD4的畫面與連結,都來自YouTube頻道主Zevik,不僅是玩得很流暢,重點是COD4他可是用最高難度啊!!!(我破過,真的天殺的難)純粹看影片的話可是能充分感受戰場上壓力呢~~~(而且他的影片中間好像都是沒有死過的)。他還有很多其他遊戲的全程遊玩畫面,有興趣可以去逛逛。
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