2017年6月15日 星期四

2017 E3 育碧(Ubisoft)


新的logo真的....不是很好看,更糟糕的是今年沒有Aisha Tyler了.....QQ




瑪利歐+瘋狂兔子王國之戰 Mario + Rabbids: Kingdom Battle
上市日期:2017/08/29


任天堂大老宮本茂出現在其他場子上,天啊~~~光是這點就夠當作E3一大爆點了,最後出來的還是少見的三場合作遊戲,用的還是馬力歐,雖然說這種戰棋類型與橫向卷軸都不是我的菜,但這款真的氣勢驚人,過去任天堂的主機總是被嫌缺乏三廠支援,只有本家苦撐導致遊戲沒有跟上主機週期,會嚴重影響主機銷量,現在三廠不只來個大作,還是個針對Switch的獨佔大作,如果任天堂沒有因為這款子供向的風格,而限制戰棋的複雜度,這款我相信是可以長賣而且建立起堪比《魔物獵人》等級的獨佔系列。



刺客教條起源 Assassin's Creed: Origins
上市日期:2017/10/27


會外有很多各家媒體的試玩,老實說今年我還真的有那麼點期待《刺客教條》,我想說一年的輪空,是不是真的會讓這個系列重生,看完三家的試玩之後,

我覺得還是沒救了...

《刺客教條》整個系列最大的問題,我想在於沒有一個明確的精進方向,作為一個刺客,潛行的元素一直都很基本,暗殺除了偷到背後摸耳朵,沒什麼其他選項,當然刺客並不一定都是暗殺,刺客教條對於像漫畫《刺客列傳》那種突襲的刺殺,還算是頗有味道,可是很多目標不用偷襲無法一擊殺,只會淪落劣勢的角鬥場式砍殺,等於遊戲根本不鼓勵;作為開放世界遊戲,除了畫面的感受探索並不有趣,很大的問題在於支線任務太作業式的設計,我很難感受遊戲世界的生態,NPC的存在像是為了等玩家去跑關卡的大地遊戲關主。

唯一稱的上優秀的就是角色本身動作相當流暢,不管是在奔跑或是攀爬都相當的自然,可是刺客教條的場景設計卻沒有彰顯這項優點,我覺得這是一個值得研究的細節,為什麼曾經在《刺客教條二》想要找到鳥瞰點的過程讓人很有動力,到了《刺客教條:梟雄》連開發者都做出繩索道具,讓玩家有很多機會可以省略攀爬的過程,這曾經有趣的要素為什麼在複製貼上後開始變質了??

官方有一篇對於遊戲系統極為詳細的介紹,光看文字介紹似乎很豐富,但是網路上各種試玩卻不能體現文字帶來的期待感,或許YouTube上的試玩方式都不足以充分展現官網的描述(這是很有可能的,我看到的都爛得要死),特別是日夜系統的變換,或許可以讓整個遊戲世界的行為模式更豐富,不管單純無用的路人NPC或是守衛都好,但真正致命的任務設計若再沒有突破,我想這個系列就會變得跟《決勝時刻》一樣....

一樣每年玩家都在罵,但是每年還是賣到翻過來這樣~~

而且《決勝時刻》還有《戰地風雲》這個老對手,像《刺客教條》這種第三人稱非射擊類動作,可以持續出續作的遊戲都沒幾個了,還要是年番也真只有《刺客教條》。


更新:JackFrags的試玩影片就流暢許多,他在影片中也提到過去冗長的高塔拔掉了,戰鬥也明顯提升了很多樂趣,比較像是《黑暗靈魂》的風格,但是沒有這麼難,更重要的是支線任務有趣了許多,他說試玩的內容就已經玩到幾個非常有趣的支線,或許今年的刺客教條還是有期待的價值??



飆酷車神二 The Crew 2
上市日期:2018年初


上面的是CG預告,另外還有實機展示,Gamespot會後討論的時候Mike Mahardy問了一個非常中肯的問題:"如果一代連賽車一項都做不好,有什麼理由相信現在有了更多會比較好??"

就像去年我看到《極限巔峰》的感想一樣,但《極限巔峰》的題材至少還是競爭對手少很多的滑雪競速,本作新增的項目只剩快艇與競速飛行是市面上少有的,賽車類型不要說現在市面上的,光是這幾天在E3上公布的,都多到可以寫成戰國策了,一次收錄四種類別競速賽事,讓我覺得Ubi已經對遊戲開發沒方向了,從開放世界的遊戲設計開始大鍋炒,現在連整體主題都也要做大雜燴,除了無言還是無言。



南方公園菊部分裂(鄉民版中譯) South Park: The Fractured But Whole
上市日期:2017/10/17


前年的預告就說這次Gamespot的評分至少要9.5以上喔~~這次新預告不管是髒話,還是梗都收斂很多,沒什麼新鮮感,不過還是期待最後Gamespot分數~~~



Transference
上市日期:2018


不要問我,我也看不懂這到底什麼碗糕,大概是用VR做互動式真人影集吧,巴哈則寫說是「一款基於心理學理論所打造的驚悚類型遊戲」,恩.....好.....



怒海戰記 Skull and Bones
上市日期:2018秋季


一樣,上面是CG預告,還有另外一個實機展示,感想跟Gamespot會後討論的心得也是差不多,這看起來就像是《榮耀戰魂》的海戰版,在《刺客教條四:黑旗》的海戰被受到高度推崇下,索性就把海戰的部分切出來做成遊戲吧,畫面真的是相當好,而且海戰的慢節奏就算這次Ubi 還是打算省server成本搞P2P,影響程度也遠遠小於《榮耀戰魂》的慘況,除非這遊戲可以向敵船登陸,看起來可能不會有,但這樣好像就少了那麼點海盜的味道。



舞力全開2018 Just Dance 2018
上市日期:2017/10/23


真的是全場最奇怪的展示了....尤其是挑K-pop的歌,是已經反正是年番,所以遊戲也不用介紹,反正沒什麼更新的這種節奏嗎??



Star Link
上市日期:2018 秋季


幾年前Ubi 怎麼好像也幹過展示玩具的事....我找找....恩....還真沒記錯,不過至少這次是類似任天堂Amiibo的東西,主要還是應用在遊戲上,其實概念跟造型都不錯,但是出在已經有萬惡Amiibo的Switch上,我只能說,保重。



極限巔峰奧運之路(自譯) Steep: Road to the Olympics
上市日期:2017/12/05


時間點不錯,明年剛好要冬奧了,消費者給他們點甜頭的話,我想過不了幾年就會出現Ubisoft運動會了,YouTube上查不到gameplay影片,大概沒開放試玩,畢竟只是DLC吧。



極地戰壕五 Far Cry 5
上市日期:2018/02/27


接著CG預告之後也有實機展示,我從《極地戰壕三》開始玩起,相當好玩,特別是極有特色的反派,《極地戰壕四》也是不錯,不過就像是三代的升級版,而不像是續作,在發生《極地戰壕:野蠻紀源》被發現完全沿用《極地戰壕四》的地圖,另外Ubi這幾年創造力持續下滑的感覺,我有預感本作也會陷入複製貼上的輪迴。

左邊《極地戰壕四》,右邊《極地戰壕:野蠻紀源》




神鬼冒險二 Beyond Good and Evil 2
上市日期:未知


前作已經是2003年的事情了,本作在N年前出了個teaser,也是我對這遊戲的唯一認知,製作人上台後一度語塞拭淚,我想大概又是個開發地獄的受害者,事隔這麼多年,前作有什麼特色大概都不重要,極有可能是個風格嶄新的遊戲,而且現在也只有CG畫面,等有實機畫面再看看吧。

更新:現在官方有了第一個實機畫面,與其說是遊戲畫面,更像是引擎展示,要看重點的話就從6分12秒看起,想要強調的就是絕對真實的比例尺和超巨大的規模,在9分5秒則有利用飛行船離開大氣層的示範,上一個強調這種尺度等級的遊戲....《無人深空》....我們都知道後那180億萬億個可探索星球的悲劇故事,神鬼冒險會不會重蹈覆轍,應該很難,畢竟前作是個很有口碑的遊戲,但仍然難以忽視這種尺度遊戲可能的致命傷,「移動」在開放式遊戲很容易變得枯燥乏味,為緩解移動的枯燥所誕生的快速移動,卻是大大扼殺開放世界遊戲最強調的連續性,特別是不良的任務動線設計,快速移動的讀取畫面都會讓人耐心大減,以畫面展示來說這影片看起來的確很出色,但現階段還沒有任何顯著遊戲面上吸引人的地方。


小結


以同是遊戲廠的說明會比較,Ubisoft這次在份量上比Bethesda和EA都多出許多,不過EA一部分也是因為重量級的新作Anthem,把精采的都留給Xbox了,要不然我覺得還蠻接近Ubisoft。新作不少大概是最大的優點,但真的有超出期待的,我覺得只有瑪利歐+雷曼兔那款,或許有上台講話的今年全部都換成遊戲開發者,非常不穩的台風讓我的印象分數扣掉不少,我可能還沒從Aisha Tyler沒出現的悲傷中走出來,但到底是為什麼E3已經長年來各種舞台尷尬的笑話,到現在他們對於主持都是還沒什麼進步??

我想我可能也走到對Ubisoft心灰意冷的這天了,對於他們家的遊戲已經失去了期待感,明年寫觀察日記字數大概會再更精簡。是不是乾脆複製貼上比較符合Ubisoft的風格~~?

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