2017年6月14日 星期三
2017 E3 貝賽斯達(Bethesda)
去年Bethesda的場有新作,但是遠不及前年發表《異塵餘生四》那般震撼,不過去年公布的《冤罪殺機二》、《獵魂》最後上市評價都不錯,雖然《獵魂》在發售時有存檔損壞的重大bug(IGN的評論說完了30+個小時,遊戲還沒破玩,存檔卻不可回復的壞掉了),至少傷害管制做的還夠及時,這時想想他們家最近開始不提供媒體評測版,結果論來說整個神算,但是對於不給評測版的政策,我個人還是不支持。
所以說在度過沒有《上古卷軸》和《異塵餘生》的一年之後,異塵餘生前年上了本傳續作,最後一次本傳還是上個世代主機的上古卷軸,有沒有機會有新情報呢??
2017年6月12日 星期一
2017 E3 微軟(Microsoft)
去年微軟的記者會大概是我看E3約十年來前幾名難看的,不是陣容多差,而是導播差勁異常的畫面選擇,讓人只有看的滿肚子火,今年的陣容星度可能略輸去年,但是天蠍計畫的時機話面搭配正常的導播,還有著豐富的遊戲陣容,我覺得今年微軟的說明會,看完只有兩個字:舒服
2017年6月11日 星期日
2017 E3 美商藝電(Electronic Arts)
2017年4月24日 星期一
仁王是不是太簡單了??
前陣子小弟我也瘋狂玩了《仁王》,傳說中的大學長歷經超過十年的延畢※註一,最後的評價有如此的正面,不管是對開發人員還是對玩家,都有一種功德圓滿的欣慰感,當然,十年磨一劍的故事本身就相當有話題性,《鬼武者》後重啟古典和風味十足的動作遊戲,還有如此評價,《仁王》的討論熱度自然也不在話下,熱絡的討論中我看見了一個十分有趣的論點。
與《仁王》相同類型的《黑暗靈魂》系列還有《血源詛咒》,不免俗地讓玩家喜歡開始比較難度,《仁王》因為擁有「陰陽術」和「忍術」各種強化系統,以至於中後段難度驟降(1.06更新完後就沒這檔事了....還好我破完了),有玩家因此認為這代表《仁王》整體難度已不如其他兩者,反方的說法是,「覺得太簡單,可以不要使用強化(忍/陰陽術)來玩啊」,針對反方這種說法,正方有人認為「當遊戲要我縮限能力才有挑戰感,代表遊戲平衡本質上就壞了吧」。恩~~~這麼一說好像很有道理,如果馬力歐要全程不吃香菇,只靠移動和跳躍破關才能充分展現遊戲性,那遊戲的平衡似乎真的很有問題
嗎??
※註:仁王首次公布是2004年E3,預計出在PS3的獨佔遊戲
2017年4月3日 星期一
現代戰爭的劇情戰役怎麼可以這麼好玩!!!???
決勝時刻,原名Call of Duty(COD),自由淪陷區翻譯「使命招喚」
2017年1月5日 星期四
海底總動員2
當PIXAR也決定開始大量續集原有作品的當下,我其實是有些失望的,之所以對PIXAR如此熱衷,很大一個原因就是每部作品帶來的新鮮感,或許不是每一次嘗鮮都很滿意,但是這種努力是我非常樂意進電影院支持的。另外一部分則是過往的不良紀錄,所有PIXAR作品的續作,僅有玩具總動員可以讓人真心推薦,《怪獸大學》就已經到了看過及忘的水平,《Cars 2》更是讓我看到睡著,再看到副標題"Finding Dory"更讓我完全樂觀不起來,這系列該不會要開始每次都要上演千里尋親的老梗劇情吧??好家在的是,《海底總動員2:多莉去哪兒?》繳出一個相當不錯的表現。
2016年12月11日 星期日
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