2016年7月11日 星期一

2016 E3 微軟(Microsoft)


Microsoft遊戲陣容其實這兩年都相當不錯,微軟自己家的獨佔遊戲接二連三上陣,還拉攏了重開機好評熱映中的《古墓奇兵》續作《古墓奇兵:崛起》限時一年獨佔,效仿PS3末期的戰略濃厚,可是效果似乎沒有預期中好,儘管銷量已是XBox系列最佳,但仍擋不住最大對手PS4根本現象級的銷量,在在說明了玩家的反饋真的不能完全當聖經拜,360初期找了各種日本大師級畫家或是製作人開新作品強推日系RPG(《藍龍》《失落的奧德賽》),日本不買帳就是不買帳;近期的獨佔作也相當多樣《量子裂痕》《落日飆神》,再加上各個自廠大作(《最後一戰五》、《戰爭機器四》、《極限競速:地平線三》)陸續在這一年多連發,PS4大作的獨佔陣容真的比不過,但這些努力目前看來要動搖PS的信仰還是力有未逮。

儘管陣容很強,今年還多了更多新的獨佔作品,可是獨佔從今年開始全部都變成了"主機獨佔",意思就是都會有PC版的(Win10限定),從《麥塊》將支援不同平台互相連線可以推敲,未來微軟可能打算整合PC端的資源和市場,不再跟PS正面強碰,至於成效如何,我想應該要再觀察好一陣子。不過今年微軟的說明會卻是因為其他因素大大降低了娛樂性,一個是現場試玩不是挑很糟糕的橋段就是操控者不曉得在幹嘛,另一個就是那不知道有什麼問題的導播,當大螢幕在撥預告或是試玩的時候,一直喜歡切鏡頭來照觀眾,讓人想認真觀察新遊戲內容的心情大打折扣,但純粹以內容來說,XBox目前看來還是戰力十足。

2016年6月23日 星期四

2016 E3 貝賽斯達(Bethesda)


說真的,打貝賽斯達到底誰會看得懂.....??
雖然說必須承認《上古卷軸五:無界天際》真的是款相當優秀的作品,但是他們家的遊戲,除了《冤罪殺機》以外,我都沒很有興趣。

2016年6月16日 星期四

2016 E3 美商藝電(Electronic Arts)


雖然曾經多年蟬連最糟糕的公司,不過其實我對EA的印象一直都不錯,小時候EA Sports不管是籃球LIVE系列、美足Madden系列、甚至現在仍被認為最好玩棒球遊戲的MVP系列,都是相當美好的時光,運動以外的《戰地風雲》系列、《質量效應》系列,《終極動員令》Westwood被EA併購後的《終極動員令:將軍》,本傳續作《終極動員令三:泰伯倫戰爭》也相當有水準,負評大概都來自全程連線機制,還有收購後最後卻被面臨解散的工作室,導致員工作室的系列作無法持續,但現在回頭看,全程連線其實對多數人已經不那麼重要了,況且EA這幾年看下來,多人的確是他們強項,至於IP被中斷,現在反而大家對舊IP已經膩到有點反感了,EA至少大作IP都沒有隔壁動視和育碧一樣搞年番,而且自從《戰地風雲四》持續兩年不間斷的更新後,《神兵泰坦二》也順應玩家新生增加了單人戰役,這幾年來他們內容的改善是顯而易見的,雖然看到這次說明會後,我反而覺得,到時候一卡車星戰遊戲會讓我想吐...

這個E3系列就照著說明會順序開始吧,主要是遊戲,網路服務那種就不特別提了

2016年6月9日 星期四

美國隊長三:內戰


美國隊長3可能是我對整個Marvel系列最期待的續作,整個復仇者系列的電影,自從第一部鋼鐵人之後就鮮少有再次讓我感到振奮的作品,其中一部就是《美國隊長2:酷寒戰士》,雖然說還是乘著第一集之便,美國隊長2可以省去很多角色動機建立的片段,但美隊2刻劃隊長角色深度這點,我覺得是至今Marvel其他系列無可匹敵的,而且流暢的節奏和精彩又很有隊長特色的動作橋段,搭配全新感受的主題曲,美隊2作為超級英雄電影或是動作片都相當傑出,也因此我對美隊3有著相當的期待,不過這次期待卻落了個空。

2016年5月26日 星期四

動物方城市


開始之前我回去又看了一遍自己對BvS的心得,仔細發現,防雷好像很沒意義,電影最核心的基礎還是劇情,如果要避開最核心去描述對一部電影的心得,怎麼想都覺得沒什麼意思,畢竟,又不是領錢的職業影評人,不過就閒來寫寫網誌,何必搞得自己那麼痛苦??所以,以下,大雷!!(到底多大我不懂啦,我這人對劇透無感的,所以不要看完怪我廣告不實,我哪知什麼時候會冒出一個黑武士是路克老爸都要抗議的絕對無敵雷神王啊??)



迪士尼作為美國動畫界的王者至今仍是無法撼動的事實,不過奇怪的是,在進入3D動畫時代開始,迪士尼自家的作品卻在票房與影史的高度上,都無法超越前外包商皮克斯的作品,皮克斯神話稱霸著整個00年代,但10年後,在《玩具總動員3》透支完所有觀眾的眼淚後,反倒是迪士尼自家動畫逐漸看漲,皮克斯則開始佈下神壇,而《動物方城市》很有可能是這兩大廠的黃金交叉點(絕對不是《冰雪奇緣》!!!那到底有啥好看的??)。


2016年5月17日 星期二

遊戲置入感哪裡來────場景設計

在玩完遊戲後,有留意看過工作人員名單的話,應該常看過一種職稱叫做Level Designer,如果你用字典的解釋直翻,叫做關卡設計,雖然也不是不正確,不過我還是比較偏好叫做場景設計,至於突然想聊有關場景設計其實也不算是一時興起,研究遊戲很久,場景設計這部分對我來說一直是非常困難去觀察的,不是說看不出來,而是在只是個玩家的條件之下,過去對於場景的好壞只能用"感覺"去描述,一直找不到比較具體的方式去表達,直到前陣子回去翻以前分享過的影片,又突然與曾經翻譯潛龍諜影的文章有了點聯想,於是趁印象還算新鮮,稍微整理了一下觀察下來的看法。