2017年4月24日 星期一

仁王是不是太簡單了??


前陣子小弟我也瘋狂玩了《仁王》,傳說中的大學長歷經超過十年的延畢※註一,最後的評價有如此的正面,不管是對開發人員還是對玩家,都有一種功德圓滿的欣慰感,當然,十年磨一劍的故事本身就相當有話題性,《鬼武者》後重啟古典和風味十足的動作遊戲,還有如此評價,《仁王》的討論熱度自然也不在話下,熱絡的討論中我看見了一個十分有趣的論點。

與《仁王》相同類型的《黑暗靈魂》系列還有《血源詛咒》,不免俗地讓玩家喜歡開始比較難度,《仁王》因為擁有「陰陽術」和「忍術」各種強化系統,以至於中後段難度驟降(1.06更新完後就沒這檔事了....還好我破完了),有玩家因此認為這代表《仁王》整體難度已不如其他兩者,反方的說法是,「覺得太簡單,可以不要使用強化(忍/陰陽術)來玩啊」,針對反方這種說法,正方有人認為「當遊戲要我縮限能力才有挑戰感,代表遊戲平衡本質上就壞了吧」。恩~~~這麼一說好像很有道理,如果馬力歐要全程不吃香菇,只靠移動和跳躍破關才能充分展現遊戲性,那遊戲的平衡似乎真的很有問題

嗎??


※註:仁王首次公布是2004年E3,預計出在PS3的獨佔遊戲


2017年4月3日 星期一

現代戰爭的劇情戰役怎麼可以這麼好玩!!!???


決勝時刻,原名Call of Duty(COD),自由淪陷區翻譯「使命招喚」難得覺得災區同胞的譯名比較好,繼榮譽勳章之後一直統治著這個世代的射擊遊戲,不過接手這個霸業並不是從第一款決勝時刻就開始,而是到了第四款,《決勝時刻四:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare)才真正定義COD帝王般的地位,當然,許多自定義的槍枝和解鎖系統成就COD4多人的耐玩性,在當時甚至可以說是革命性,不過純粹多人連線上的造化,並不足以創造這段神話,就算在網路相當普及的今天,極少玩多人對戰甚至完全不玩對戰的玩家仍然是多數,要連他們都點頭,一個優秀的單人戰役是必須的。


2017年1月5日 星期四

海底總動員2


PIXAR也決定開始大量續集原有作品的當下,我其實是有些失望的,之所以對PIXAR如此熱衷,很大一個原因就是每部作品帶來的新鮮感,或許不是每一次嘗鮮都很滿意,但是這種努力是我非常樂意進電影院支持的。另外一部分則是過往的不良紀錄,所有PIXAR作品的續作,僅有玩具總動員可以讓人真心推薦,《怪獸大學》就已經到了看過及忘的水平,《Cars 2》更是讓我看到睡著,再看到副標題"Finding Dory"更讓我完全樂觀不起來,這系列該不會要開始每次都要上演千里尋親的老梗劇情吧??好家在的是,《海底總動員2:多莉去哪兒?》繳出一個相當不錯的表現。

2016年10月11日 星期二

星際爭霸戰:浩瀚無垠



在看到這集預告的時候,其實我是不樂觀的,導演林詣彬代表作的極速快感系列,不管在哪種角度,風格都很難跟星際爭霸戰搭上邊,而預告又剪得如此動感,各種跡象都顯示出這部擬重開機的第三集,很有可能變成「星際爭霸戰:極速快感」這種四不像,幸好,看完電影後這些疑慮不僅完全多餘,我也非常贊同一些外電媒體的心得,本作非常有資格作為星際爭霸戰50周年的代表作,我不是個資深星艦迷,不過至少也是個看過所有Kirk艦長系列的觀眾,《星際爭霸戰:浩瀚無垠》雖然沒到經典,但的確是部非常優秀的續作。


2016年9月25日 星期日

遊戲置入感哪裡來────那些跟遊戲沒關係的細節

最後一篇了,還是先從個範例開始看起吧:


這是《跑車浪漫旅四》的遊戲片頭,這本來就是一個主打擬真的賽車系列,所以畫面上一直也都相當傑出(不過這片頭應該是預錄的CG),現在回想一下剛看完的這片頭動畫,有什麼地方讓你會有"啊,畢竟是遊戲嘛~~"的感覺,換句話說,什麼地方讓你覺得最不自然??
我的答案是這裡:

2016年8月18日 星期四

ID4星際重生


《ID4星際終結者》在熱衷各種外星人主題的20世紀末,也算是小有地位,但,也就僅小有地位而已,若要論8、90年代外星人主題的科幻電影,《異形》《接觸未來》《ET》《撕裂地平線》《星際之門》這些電影都更值得推薦,《ID4星際終結者》經典的地方在於當時讓人為之震撼的視覺特效,劇情相當簡單,演員也沒什麼特別亮眼的表現,因為角色設定本身就比較單調,簡單講,它本身就是一步賣錢主打的商業片,而他也做到了他唯一的目標,所以我其實我很不解,不管是PTT上的心得文還是周遭親朋好友,為什麼對這部片有這麼高的期待??《ID4星際重生》對我來說幾乎都是預期內的結果,所以也沒什麼好特別讚揚或吐槽的,不過,今天我就換個方向,聊聊《ID4星際重生》反映了最近主流大片的一些現象。