今年EA的E3說明會或許不及去年的豐富(去年本站的E3文),但是幾個過去當紅的系列在一段時間沉潛後,讓今年再度看到他們的身影時顯得格外有新鮮感,而明顯將旗下工作室統一寒霜引擎的策略,比起Ubisoft經常性的畫面降規,各種遊戲縱然遊戲性上不如預期,優秀的畫面表現對於不是核心向玩家,依然有很不錯的吸引力,搭配目前CEO更看重玩家反饋的政策,我相信這幾年EA仍然是持續看漲。作為今年E3的頭陣,我們看看今年EA端了什麼菜來開路。
2017年6月11日 星期日
2017 E3 美商藝電(Electronic Arts)
今年EA的E3說明會或許不及去年的豐富(去年本站的E3文),但是幾個過去當紅的系列在一段時間沉潛後,讓今年再度看到他們的身影時顯得格外有新鮮感,而明顯將旗下工作室統一寒霜引擎的策略,比起Ubisoft經常性的畫面降規,各種遊戲縱然遊戲性上不如預期,優秀的畫面表現對於不是核心向玩家,依然有很不錯的吸引力,搭配目前CEO更看重玩家反饋的政策,我相信這幾年EA仍然是持續看漲。作為今年E3的頭陣,我們看看今年EA端了什麼菜來開路。
2017年4月24日 星期一
仁王是不是太簡單了??
前陣子小弟我也瘋狂玩了《仁王》,傳說中的大學長歷經超過十年的延畢※註一,最後的評價有如此的正面,不管是對開發人員還是對玩家,都有一種功德圓滿的欣慰感,當然,十年磨一劍的故事本身就相當有話題性,《鬼武者》後重啟古典和風味十足的動作遊戲,還有如此評價,《仁王》的討論熱度自然也不在話下,熱絡的討論中我看見了一個十分有趣的論點。
與《仁王》相同類型的《黑暗靈魂》系列還有《血源詛咒》,不免俗地讓玩家喜歡開始比較難度,《仁王》因為擁有「陰陽術」和「忍術」各種強化系統,以至於中後段難度驟降(1.06更新完後就沒這檔事了....還好我破完了),有玩家因此認為這代表《仁王》整體難度已不如其他兩者,反方的說法是,「覺得太簡單,可以不要使用強化(忍/陰陽術)來玩啊」,針對反方這種說法,正方有人認為「當遊戲要我縮限能力才有挑戰感,代表遊戲平衡本質上就壞了吧」。恩~~~這麼一說好像很有道理,如果馬力歐要全程不吃香菇,只靠移動和跳躍破關才能充分展現遊戲性,那遊戲的平衡似乎真的很有問題
嗎??
※註:仁王首次公布是2004年E3,預計出在PS3的獨佔遊戲
2017年4月3日 星期一
現代戰爭的劇情戰役怎麼可以這麼好玩!!!???
決勝時刻,原名Call of Duty(COD),自由淪陷區翻譯「使命招喚」
2017年1月5日 星期四
海底總動員2
當PIXAR也決定開始大量續集原有作品的當下,我其實是有些失望的,之所以對PIXAR如此熱衷,很大一個原因就是每部作品帶來的新鮮感,或許不是每一次嘗鮮都很滿意,但是這種努力是我非常樂意進電影院支持的。另外一部分則是過往的不良紀錄,所有PIXAR作品的續作,僅有玩具總動員可以讓人真心推薦,《怪獸大學》就已經到了看過及忘的水平,《Cars 2》更是讓我看到睡著,再看到副標題"Finding Dory"更讓我完全樂觀不起來,這系列該不會要開始每次都要上演千里尋親的老梗劇情吧??好家在的是,《海底總動員2:多莉去哪兒?》繳出一個相當不錯的表現。
2016年12月11日 星期日
2016年10月11日 星期二
星際爭霸戰:浩瀚無垠
2016年9月25日 星期日
遊戲置入感哪裡來────那些跟遊戲沒關係的細節
最後一篇了,還是先從個範例開始看起吧:
這是《跑車浪漫旅四》的遊戲片頭,這本來就是一個主打擬真的賽車系列,所以畫面上一直也都相當傑出(不過這片頭應該是預錄的CG),現在回想一下剛看完的這片頭動畫,有什麼地方讓你會有"啊,畢竟是遊戲嘛~~"的感覺,換句話說,什麼地方讓你覺得最不自然??
我的答案是這裡:
這是《跑車浪漫旅四》的遊戲片頭,這本來就是一個主打擬真的賽車系列,所以畫面上一直也都相當傑出(不過這片頭應該是預錄的CG),現在回想一下剛看完的這片頭動畫,有什麼地方讓你會有"啊,畢竟是遊戲嘛~~"的感覺,換句話說,什麼地方讓你覺得最不自然??
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