2016年7月30日 星期六

魔獸:崛起


萬眾期盼,可能影史上將不會再有這種期待等級電玩電影,不只是片商或是遊戲商希望他能成功,我相信所有電玩迷,儘管對魔獸世界沒有興趣的玩家,也都希望是不是終於能盼到屬於電玩界的《蝙蝠俠:開戰時刻》或是《鋼鐵人》,如果就真的以這兩部當標準的話嘛.....《魔獸:崛起》算是失敗了,可是失敗也是一種比較級,用棒球的角度解釋,《魔獸:崛起》的上映就像滿壘上場打擊的中心打者,他沒成功打出安打開創大局,不過我會說這至少是有一分打點的高飛犧牲打。

2016年7月25日 星期一

2016 E3 索尼(Sony)


往年SONY場其實大部分時間都蠻無聊的,往往都是靠關鍵殺手級內容(《太空戰士七重製》《秘境四》《莎木三》、PS4首發價...)扳回整個E3說明會的氣勢,不過今年真的好很多,獨佔作雖然數量上還是小輸微軟,可是幾乎都是新作(ㄜ....《食人巨鷹》那大學長要算....),就算是舊作的《戰神》也滿滿的新風味,節奏的流暢度跟XBOX360時期的微軟說明會有得拚,不過反過來說也是有點保守,PSVR今年10月就要上市,這場說明會重點卻依然在非VR的遊戲,雖然也花了點時間介紹,但是沒有任何現場試玩,甚至連首發有什麼遊戲陣容都還不確定,有可能這部分的消息會留在GamesCom,這樣也好,這篇就不用擔心還要另外花一台主機錢的遊戲吧~~

2016年7月24日 星期日

遊戲置入感哪裡來────鏡頭

雖然說主題是遊戲的置入感,目的應該是想辦法增加遊戲的真實感,增加玩家對角色的投射程度,但是上一篇地形設計感覺比較像限制因為遊戲本身局限所帶來的抽離感,是一種比較負向抑制的方法,現在看看有什麼是正向助長的方法,接下來這篇主要是遊戲的掌鏡,一樣直接從現成的例子開始講起,下列GIF,是截自《潛龍諜影五:幻痛》

基本動作鏡頭



2016年7月11日 星期一

2016 E3 微軟(Microsoft)


Microsoft遊戲陣容其實這兩年都相當不錯,微軟自己家的獨佔遊戲接二連三上陣,還拉攏了重開機好評熱映中的《古墓奇兵》續作《古墓奇兵:崛起》限時一年獨佔,效仿PS3末期的戰略濃厚,可是效果似乎沒有預期中好,儘管銷量已是XBox系列最佳,但仍擋不住最大對手PS4根本現象級的銷量,在在說明了玩家的反饋真的不能完全當聖經拜,360初期找了各種日本大師級畫家或是製作人開新作品強推日系RPG(《藍龍》《失落的奧德賽》),日本不買帳就是不買帳;近期的獨佔作也相當多樣《量子裂痕》《落日飆神》,再加上各個自廠大作(《最後一戰五》、《戰爭機器四》、《極限競速:地平線三》)陸續在這一年多連發,PS4大作的獨佔陣容真的比不過,但這些努力目前看來要動搖PS的信仰還是力有未逮。

儘管陣容很強,今年還多了更多新的獨佔作品,可是獨佔從今年開始全部都變成了"主機獨佔",意思就是都會有PC版的(Win10限定),從《麥塊》將支援不同平台互相連線可以推敲,未來微軟可能打算整合PC端的資源和市場,不再跟PS正面強碰,至於成效如何,我想應該要再觀察好一陣子。不過今年微軟的說明會卻是因為其他因素大大降低了娛樂性,一個是現場試玩不是挑很糟糕的橋段就是操控者不曉得在幹嘛,另一個就是那不知道有什麼問題的導播,當大螢幕在撥預告或是試玩的時候,一直喜歡切鏡頭來照觀眾,讓人想認真觀察新遊戲內容的心情大打折扣,但純粹以內容來說,XBox目前看來還是戰力十足。