2017年4月24日 星期一

仁王是不是太簡單了??


前陣子小弟我也瘋狂玩了《仁王》,傳說中的大學長歷經超過十年的延畢※註一,最後的評價有如此的正面,不管是對開發人員還是對玩家,都有一種功德圓滿的欣慰感,當然,十年磨一劍的故事本身就相當有話題性,《鬼武者》後重啟古典和風味十足的動作遊戲,還有如此評價,《仁王》的討論熱度自然也不在話下,熱絡的討論中我看見了一個十分有趣的論點。

與《仁王》相同類型的《黑暗靈魂》系列還有《血源詛咒》,不免俗地讓玩家喜歡開始比較難度,《仁王》因為擁有「陰陽術」和「忍術」各種強化系統,以至於中後段難度驟降(1.06更新完後就沒這檔事了....還好我破完了),有玩家因此認為這代表《仁王》整體難度已不如其他兩者,反方的說法是,「覺得太簡單,可以不要使用強化(忍/陰陽術)來玩啊」,針對反方這種說法,正方有人認為「當遊戲要我縮限能力才有挑戰感,代表遊戲平衡本質上就壞了吧」。恩~~~這麼一說好像很有道理,如果馬力歐要全程不吃香菇,只靠移動和跳躍破關才能充分展現遊戲性,那遊戲的平衡似乎真的很有問題

嗎??


※註:仁王首次公布是2004年E3,預計出在PS3的獨佔遊戲


2017年4月3日 星期一

現代戰爭的劇情戰役怎麼可以這麼好玩!!!???


決勝時刻,原名Call of Duty(COD),自由淪陷區翻譯「使命招喚」難得覺得災區同胞的譯名比較好,繼榮譽勳章之後一直統治著這個世代的射擊遊戲,不過接手這個霸業並不是從第一款決勝時刻就開始,而是到了第四款,《決勝時刻四:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare)才真正定義COD帝王般的地位,當然,許多自定義的槍枝和解鎖系統成就COD4多人的耐玩性,在當時甚至可以說是革命性,不過純粹多人連線上的造化,並不足以創造這段神話,就算在網路相當普及的今天,極少玩多人對戰甚至完全不玩對戰的玩家仍然是多數,要連他們都點頭,一個優秀的單人戰役是必須的。